他山之石
文章平均质量分 82
苍狼客户端
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
深入探究Lua中的解析表达式
使用一个模式这个例子显示了一个建立和使用模式的程序,它非常简单但很完整:复制代码代码如下:local lpeg = require "lpeg"-- matches a word followed by end-of-stringp = lpeg.R"az"^1 * -1print(p:match("hello")) --> 6prin转载 2015-10-18 16:33:26 · 782 阅读 · 0 评论 -
在cocos2d-x中使用libcurl实现上传文件功能(quick版)
项目中需要实现b截图分享功能,我的设计思路是使用 CCRenderTexture 来截图,并通过HTTP上传到截图分享服务器。通过查看 cocos2d-x 源码,我发现 cocos2d-x 封装了一个 CCHttpClient 类,用于调用 libcurl 实现HTTP协议通信。不过并没有实现文件上传功能。但 quick-cocos2d-x 不知道什么原因,删除了这个 CHtt转载 2015-10-18 16:20:56 · 1170 阅读 · 0 评论 -
从一款已上线的MMO手游分析游戏地图的同步方案
地图几乎是每一部RPG、MOBA、动作冒险等游戏作品中必不可少的东西,而地图的设计也是影响玩家体验的重要元素之一,游戏中的地图该怎么设计呢?本文将以一款已经上线的MMO手游为例,介绍地图在设计中需要注意的一些地方和同步方案。1. 客户端地图格子的相关知识在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系:a) 3D坐标系:转载 2015-10-15 19:51:53 · 5665 阅读 · 0 评论 -
Sublime Text 常用快捷键
转载:http://frontenddev.org/article/sublime-does-text-commonly-used-shortcut.htmlSublime Text 快捷键Ctrl+Shift+P:打开命令面板Ctrl+P:搜索项目中的文件Ctrl+G:跳转到第几行Ctrl+W:关闭当前打开文件Ctrl+Shift+W:关闭所有打开文件Ctrl+Shi转载 2015-11-22 11:38:25 · 493 阅读 · 0 评论 -
AB是一家?VAO与VBO
我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色。——原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/vao-and-vbo-stuff.html如果你也逐渐步进GL3.0开始的新标准,你大概会转载 2016-04-06 13:59:03 · 537 阅读 · 0 评论 -
cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(1)----cocos2D-X渲染结构
http://blog.youkuaiyun.com/bill_man从本篇文章开始,将分析cocos2D-X 3.0源代码,第一部分是从cocos2D-X学习OpenGL,也就是分析cocos2D-X 3.0的渲染代码,本篇首先介绍cocos2D-X 3.0的渲染结构,使用的是3.0正式版。[cpp] view plain copy转载 2016-04-06 14:03:59 · 522 阅读 · 0 评论 -
cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND
本文转自http://blog.youkuaiyun.com/bill_man,大家一起跟大神学习 上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO。VAO和VBO: 顶点数组对象(V转载 2016-04-06 14:06:22 · 787 阅读 · 0 评论 -
cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND
本文转自http://blog.youkuaiyun.com/bill_man,大家一起跟大神学习上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单[cpp] view plain copy else if(commandType转载 2016-04-06 14:07:53 · 627 阅读 · 0 评论 -
JPG、PNG和GIF图片的基本原理及优化方法
一提到图片,我们就不得不从位图开始说起,位图图像(bitmap),也称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成一副图片。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。我们常见的图片格式中JPG、PNG、GIF亦属于位图,所以它们的数据结构大致相同,只是每一种图片格式都有不同的压缩算法,不同的扫描方式,但是优化的方法都有一个共转载 2017-03-27 11:18:42 · 1044 阅读 · 0 评论 -
强行在C# Winform中渲染Cocos2d-x 3.6
【前言】 上一篇讲了怎么把Cocos2d-x 3.6渲染进MFC窗体,这里来讲一下怎么在C# Winform中做到同样的功能。如果你不熟悉MFC的使用但对C# Winform比较在行,请往下看。 这一篇是作为上一篇的副属文,所以文中提到的部分操作需要在上一篇中找……博主懒逼不在这复制粘贴了。 【核心思想】 同上一章不同的是,C#是托管环境,并不能直转载 2017-05-12 15:51:02 · 1830 阅读 · 0 评论 -
强行在MFC窗体中渲染Cocos2d-x 3.6
【前言】 把Cocos2dx渲染到另一个应用程序框架中的方法,在2.x时代有很多大神已经实现了,而3.x的做法网上几乎找不着。这两天抽空强行折腾了一下,不敢独享,贴出来供大家参考。 【已知存在的问题】 程序退出时会发生非常严重的内存泄漏,博主检查了很久,但技术不够暂时无法解决。如果有大神能搞定,求告知一下做法,谢谢! 在程序从开始运行到关闭期间,有转载 2017-05-08 14:53:07 · 1275 阅读 · 0 评论 -
Lua游戏逆向及破解方法介绍
背景介绍随着手游的发展,越来越多的Cocos-lua端游开发者转移到手游平台。Lua脚本编写逻辑的手游也是越来越多,如梦幻西游、刀塔传奇、开心消消乐、游龙英雄、奇迹暖暖、疾风猎人、万万没想到等手游。随着Lua手游的增加,其安全性更值得关注,在此归纳一些常用的分析方法,同时介绍一些辅助工具。识别Lua游戏Android平台的apk包可以直接解压,找到./lib目录下的so逻辑转载 2017-07-11 17:39:41 · 7037 阅读 · 1 评论 -
手游性能优化之深入理解Texture Compression
一、引子 手游项目开发日常里,经常有美术同学搞不清Photoshop制图软件与Unity3D游戏引擎之间的图片assets流转逻辑,在工作输出时经常出现如下疑问:1、要JPG的,还是要PNG的?2、JPG的要压存为多高质量的?3、PNG的还要压?引擎不是自动处理的么?4、为毛非要正方形的?我这个图实在是没法儿做方的怎么弄?5、图太大,要选哪个压缩方转载 2017-07-11 17:46:02 · 751 阅读 · 0 评论 -
Linux内核同步机制之Memory barrier
我记得以前上学的时候大家经常说的一个词汇叫做所见即所得,有些编程工具是所见即所得的,给程序员带来极大的方便。对于一个c程序员,我们的编写的代码能所见即所得吗?我们看到的c程序的逻辑是否就是最后CPU运行的结果呢?很遗憾,不是,我们的“所见”和最后的执行结果隔着:1、编译器2、CPU取指执行编译器将符合人类思考的逻辑(c代码)翻译成了符合CPU运算规则的汇编指令,编译器了解底转载 2017-06-27 11:45:42 · 1025 阅读 · 0 评论 -
[C] 跨平台使用Intrinsic函数范例1——使用SSE、AVX指令集 处理 单精度浮点数组求和(支持vc、gcc,兼容Windows、Linux、Mac)
本文面对对SSE等SIMD指令集有一定基础的读者,以单精度浮点数组求和为例演示了如何跨平台使用SSE、AVX指令集。因使用了stdint、zintrin、ccpuid这三个模块,可以完全避免手工编写汇编代码,具有很高可移植性。支持vc、gcc编译器,在Windows、Linux、Mac这三大平台上成功运行。一、问题背景 最初,我们只能使用汇编语言来编写SIMD代码。不仅写起来转载 2018-02-08 12:03:55 · 1031 阅读 · 0 评论
分享