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这个作者很懒,什么都没留下…
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ios证书 配置文件 沙盒保护 代码签名
ios证书 配置文件 沙盒保护 代码签名原创 2015-11-08 22:20:23 · 1099 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.x中ActionTimeLine无法使用setLastFrameCallFunc的解决方案
CocosStudio导出序列帧功能3.x其实用起来已经挺方便的。不过很多人使用的时候都发现,在lua中播完序列帧回调setLastFrameCallFunc无法使用,网上也有很多人说setFrameEventCallFunc来处理,但是这种每帧都回调明显不靠谱,而且笔者用的3.6也发现ActionTimeline并没用调用emitFrameEvent(其实这个是CCFrame中Frame::em原创 2015-10-28 18:09:27 · 4920 阅读 · 0 评论 -
图形图像认识
1. 矢量图(摘自:百度百科)使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。优缺点:文件小,保存的是线条和图块的信息,只与复杂程度有关,文件所占的存储空间较小。对图形进行缩放,旋转或变形操作时,图形不会产生锯齿效果。原创 2015-11-22 16:06:40 · 1109 阅读 · 0 评论 -
珍惜当下,面向未来
过去的2016,对于苍狼,对于我来说只能用“夹缝中生存”来总结。2016最大的感触:工作和技术都是一个累积的过程,多点感悟,多点思考就会多一分敬畏,多一分珍惜!相比去年的我,现在更懂得思考,更懂得学习。2017,我们能走得更远更高。从0到1的过程永远都是最艰难的,是一个量变到质变的过程,进一步海空天空,退一步万丈深渊。总结之前的问题,在以下几个方面我们应当做的更原创 2017-02-07 14:33:56 · 1710 阅读 · 0 评论 -
Lua游戏内存泄漏检查
上一篇我们对Lua对象释放做了一些初步了解,那么在这一节中,我就简单介绍两种Lua内存泄漏检查的常用方法。内存快照对于内存快照,目前用得最多的是云风大大开源在github上的snapshot库。原文链接它提供一个函数,可以对当前的 Lua State 做一个完整的快照,为了减少分析数据,只记录了复杂对象的引用关系。也就是记录记录下所有 table thread userdata function原创 2017-03-14 14:23:01 · 2938 阅读 · 0 评论 -
Lua中string.format转义符的使用
虽然lua中字符串拼接”string.format“相对于”..“消耗较大,但有时为了代码的可读性,项目中还是经常用到”string.format“。至于这两个用法的性能看源码也很容易看出来,这里就简单说一下,前者其实调用C函数str_format来实现拼接的,而后者只是一个操作符,通过memcpy来拼接,并且多个”..“的操作其实也只执行了一次concat。对于”string.for原创 2015-10-15 16:19:57 · 44260 阅读 · 0 评论 -
Lua游戏逻辑开发中的优化思路
本篇中,我们主要讲到一些Lua游戏逻辑开发中的优化思路,以及我们项目中的一部分应用。 开始之前,我们先说个题外话。编者认为,对于个人而言,程序高效可能会高于维护性。但对于团队合作来说,往往易懂、易维护、易扩展,稳定是基本要求,再去追求极致。 这里的高效都是相对的,作为一名程序员来说,我觉得高效应该是一种习惯和追求。扯了一下,回归正题,这节里我们先从7个点来介绍。1. 接口统一、抽象化 避免代码原创 2017-03-21 17:35:53 · 1636 阅读 · 1 评论