WebGPU 补充篇之 Uniform

本文详细介绍了WebGPU中Uniform资源的创建和管理,包括常量数组、纹理和采样器。阐述了绑定组的作用、创建及布局对象的使用,讲解了如何在着色器代码中获取绑定组资源,涉及UBO、采样器和纹理的获取方法。

参考自

WebGPU 8. Resource Binding(资源绑定)
WGSL 5.1. Module Scope Variables(全局对象)
WGSL 9.3.2. Resource interface(资源接口)

WebGPU 中的 Uniform

接口预览:

  • GPUBindGroup
  • GPUBindGroupLayout
  • GPUBuffer
  • GPUBufferUsage
  • GPUSampler
  • GPUTexture

WebGPU 中,uniform 资源的传递是通过 UBO 完成的,会用到 GPUBindGroupGPUBindGroupLaayout 来管理一组绑在一块的资源,正如 GPUBindGroup 的描述一样所说:

A GPUBindGroup defines a set of resources to be bound together in a group and how the resources are used in shader stages.

GPUBindGroup 管理了一组绑在一块的资源,并决定了在着色器阶段如何使用。

这里所谓的资源,有如下几种:

  • 普通常量数字、类型数组
  • 纹理
  • 采样器

1 如何创建 Uniform 资源

① 普通常量数字/类型数组


                
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