跑步中的呼吸训练:GBTA应用的效果与体验
1. 相关工作
1.1 呼吸训练应用
传统的呼吸训练通常在专业教练的指导下进行,或者借助音频记录等方式。随着呼吸训练积极效果的显现和技术的发展,市场上出现了各种移动冥想和呼吸训练应用程序。不过,目前大多数此类应用仅能通过音频或视觉指令设定特定的呼吸模式,缺乏对用户实际呼吸行为的传感器反馈。
为了弥补这些不足,研究人员开发了一些新颖的交互式系统和应用程序,用于呼吸训练。在说服技术和人机交互领域,出现了许多将玩家呼吸作为控制机制的交互式和游戏化应用。然而,当前的呼吸游戏、体验和交互式应用主要侧重于娱乐、健康康复、工作场景或静态环境下的冥想和正念训练。只有少数研究关注在运动过程中引导用户关注呼吸,或帮助他们采用特定的呼吸策略(如缓慢或有节奏的呼吸)。
以下是一些相关研究:
- Greinacher等人的研究聚焦于室内划船,比较了视觉呼吸指示和触觉引导对运动员在锻炼时保持正确、高效和健康的呼吸 - 运动同步性的影响。尽管视觉反馈在统计上没有显著影响,但参与者的主观评价显示他们更倾向于视觉模式。
- Valsted等人探索了触觉反馈对跑步者有节奏呼吸的实时辅助作用。他们在第一项研究中比较了基于吸气和呼气的振动反馈,发现参与者更喜欢基于呼气的反馈。在后续关于触觉反馈时间性的研究中,他们得出结论,反馈时间的选择应取决于跑步时长和跑步者遵循有节奏呼吸模式的能力。
- Oliveria等人使用音乐反馈和两种说服技术(可瞥视界面和虚拟竞争)来帮助跑步者实现预定的运动目标。结果表明,界面是提高效率的最重要因素,而虚拟竞争对提升体验乐趣有主要影响。
- van Rheden等人关注跑步过程中的听觉
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