学生创业模型开发 通过网页开发软件和教育游戏在创意产业中的应用
摘要
创意产业是利用个人的创造力、技能和才智,通过激发和利用个体的创造潜力来创造财富和就业机会。在设计领域,信息技术的应用可以促进创意产业的发展,创意产业设计的发展将容纳大量富有创造力的人才,使其能够不受限制地表达思想与创意。开源软件是自20世纪90年代以来在信息技术领域不断发展的一种趋势。采用开源方式开发的应用实例包括Apache Web服务、Linux、安卓操作系统以及MySQL数据库。本次基于创业精神的社区服务活动旨在:1)了解印度尼西亚教育大学(UPI)学生对基于软件领域的创意产业企业的创业知识概况,使用网页开发软件和教育游戏;2)建立基于创意产业的软件领域创业培养模型,利用网页开发和教育游戏;3)对希望在软件行业的创意产业领域开展业务的印度尼西亚教育大学学生进行培训与指导。基于PK M的创业活动吸引了约35名来自印度尼西亚教育大学FPTK系DPTE专业的学生参加,这些学生对创业具有浓厚兴趣,并具备较高的信息技术能力。此次PKM创业活动产生的成果包括:涌现出一批对软件领域创意产业感兴趣的学生企业家,他们能够为自己和他人创造商业机会;另一项成果是在国家级/国际索引期刊上发表文章或学术论文。
1. 引言
随着经济全球化的发展,企业和产业的发展迅速上升。经济全球化和信息时代促使产业需要使用具备足够能力且富有创业精神的大学毕业生作为人力资源。另一方面,经济危机导致就业岗位数量增长缓慢,甚至因企业破产而减少。因此,为使大学能够满足这些需求,必须进行各种创新,其中之一便是在当今信息时代通过教学创新来培养技术创业者群体 [1]。在印度尼西亚,创意经济在国家经济发展中发挥着相当重要的作用,尽管仍有许多领域尚未受到政府干预。根据创意经济研究团队的数据,2014年信息技术创意产业子部门具有较高的新增国内生产总值子部门(ADHB)86.1亿印尼卢比,或在2010‐2013[2]年期间平均占新增国内生产总值子部门(ADHB)总额的 0.11%。此外,创意经济就业领域的劳动力参与率在2010‐2013年期间为0.58%。同时,该领域拥有6.7888万名工人,其就业增长率在全国平均水平基础上达到0.06%,时间为2013[3]。
企业中的创造力与创新成为需要重视的问题,而这些可以通过与消费者互动以及产品本身的质量经验中获得。每一种生产出的产品或服务都必须不断从日益批判和受过教育的消费者的 需求与欲望的表现中学习 ,才能具备质量[4]。因此,要促进创新,就必须创造一个能够激发能力、提升创造力,从而推动本地创意经济发展的环境。与技术变革发展水平相关的经济进步,意味着技术掌握阶段。大多数技术变革并未被编码化,而是建立在经验基础之上,并具有累积性。该技术的时间掌握依赖于工业部门,其积累过程遵循特定的轨迹[5]。
微软开发的Windows操作系统日益普及,这可以从iPhone、iPod和iPad苹果产品的热销,以及Facebook和Twitter等社交网站在全球范围内的广泛传播中看出。当然,在当今这个时代,从事信息技术领域的企业机会非常巨大。然而,在进入信息技术领域创业之前,我们必须事先了解一些主要因素,例如:市场可行性、偏好、技能或熟悉程度、资金、原材料、人力资源、技术和个性[6]。
为促进信息技术领域的创业精神,特别是通过学生利用软件网页开发和教育游戏发展创意产业,PKM(学生创造力项目)创业活动可成为培养年轻企业家的有效途径。这些学生企业家将在本地层面、区域层面和国际层面推动经济增长方面发挥重要作用。
2. 可持续方法
发展是将可持续性转化为优势形式的过程。在此背景下,巴尼和克拉克提出了VRIO模型 (价值、稀有性、不完全模仿性和组织)[7]。他认为,通过持续发现过程推动不断创新,可以获得可持续竞争优势。这一过程要顺利运行,首先需建立组织的核心竞争力,即资源与能力。依托自然、文化和社区日常生活的企业发展,与可持续企业的创建密切相关。作为大学,印度尼西亚教育大学(UPI)已举办多种创业项目,旨在增强学生独立性,使其毕业后不再是求职者,而是能够创造就业机会的企业家。本文所编写的辅导方法,试图整合UPI现有的多种辅导方法,实现协同效应。
通过开展需求评估来确定学生在软件技术领域的创意产业中成为企业家所需的培训内容,进而开展辅导。然后以商业创意竞赛的形式进行模拟。该竞赛旨在提升学生创造力,探索具有创造性和创新性的想法,利用信息技术为问题提供解决方案。接下来是培训与辅导过程。
为培养企业家,可采用一种能够激发学生创业精神的分阶段方法,具体如下:
第一阶段
援助旨在帮助学生深入理解业务流程,从识别并转化商业机会为高附加值的能力,到将附加值转化为产品或服务形式,并能够被目标客户所消费。在此干预过程中,学生的分析能力和创造力得到训练。我们将这一阶段称为理解创业过程。
第二阶段
援助旨在让学生了解企业家如何通过制定商业计划来说服第三方为其业务融资,从而开始经营自己的企业;并致力于实现未来目标,始终寻找实现这些目标的方法。目标;与第三方的合作;或出售部分或全部企业所有权。通过此次模拟,希望学生能够体会到作为企业家的酸甜苦辣。
第三阶段
让参与者感受到企业家的角色。通过市场调研开始确定价值,将附加值转化为新产品概念和商业概念,随后需要充分利用创业资本,例如团队能力、融资渠道以及来自直系亲属、亲戚、朋友和父母的社会资本等,以最大限度地降低创业时的失败风险。
第四阶段
援助是企业整合以及未来商业发展计划的过程。为了实现长期可持续性,通过建立一个辅导计划作为创新之家智库,以支持创意产业技术创业者在软件网页开发和教育游戏领域的产品与服务发展。
3. PKM创业活动
3.1. 实施阶段
3.1.1. 第一阶段:准备
在此阶段,团队面向印度尼西亚教育大学(尤其是UPI大学FPTK系 DPTE专业)具有商业技能的学生群体进行广泛招募。这些学生大多具有成为企业家的坚定承诺,并具备基于网页开发和教育游戏发展创意产业商业的基本能力。在此阶段,筛选并确定了35名 DPTE学生,他们有意愿参加基于软件领域的创意产业PKM技术培训活动。
3.1.2 第二阶段:创业PKM研讨会实施
在此阶段,所有对基于技术创业的创意产业感兴趣并具备潜力的参与者将接受培训,学习如何利用电子商务营销以及公司简介的网站设计来开展设计营销业务,使商业伙伴能够更广泛、更便捷地访问。参与授课的讲师为创业PKM团队,此外, PKM团队还得到一些IT专家、网页设计师和教育游戏方面的支持。本次培训提供的材料包括通过信息技术(技术创业者)学习所用的网页开发和教育游戏。
3.1.3 第三阶段:发展与援助阶段
持续监控参与者的发展情况,创业PKM团队和讲师为参与者提供密集的咨询服务和技术支持。这种扩展对所有小组都是积极的,因为他们都可以通过网站创造性地发展自己的企业简介。
3.1.4 第四阶段:监控与评估
通过与参与的学生以及PKM教师团队的直接讨论进行评估,了解实施这些活动中的困难及其解决方案。学生还持续向教师团队提供有价值的建议,以确保 PKM创业活动顺利开展。后续活动包括针对创意产业领域基于软件的网页开发和教育游戏的学生能力提升培训。
4. 结果与讨论
4.1. 2016年PKMK发展活动概述
信息技术领域的创业培训活动利用网页开发和教育游戏可以顺利运行并符合预定目标。从参与者认真且有纪律地尽最大努力开发所提供的培训材料中可见一斑。
参与者所创建和开发的网页设计与教育游戏的产品或创业成果,总体上与时尚产业、教育、服务、工程以及在线销售(电子商务)相关。部分参与者开发的产品可在以下指定地址查看:
1. http://electroclub.esy.es
2. http://karisma.pe.hu/
3. http://dadantampan.pe.hu/
4. http://rinilestriani.pe.hu/
5. http://sopyansm.pe.hu/
4.2. 基于网络的学生创业发展项目成果
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(http://rinilestriani.pe.hu/)
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(http://dadantampan.pe.hu/)
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(http://sopyansm.pe.hu/)
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(http://karisma.pe.hu/)
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(http://nuurmiftah.pe.hu/)
5. 结论 基于 re
基于社区服务活动(PKM)的创业精神实施结果,可以得出以下一些结论:
1. 通过利用网页开发和教育游戏,在创意产业软件领域推动创业精神能够顺利且成功地进行,这从参与者对这些活动的热情以及参与者所取得的高创新性成果中可见一斑。
2. 根据学生档案以及观察和指导活动的结果,大约70%的印度尼西亚教育大学学生企业家已在其各类企业中使用并充分利用信息与通信技术的优势,特别是将网页开发作为推广和营销的一种手段。
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