C#调用LUA函数

C#调用LUA函数

using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;

public class testLUACALL : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        LuaState S = new LuaState();
        if (S == null) return;
        S.Start();

        S.DoFile("test1.lua");
        S.DoFile("test2.lua");

        LuaFunction lf = S.GetFunction("cdata.init");
        if (lf == null)
        {
            Debug.Log("lf == null------------------");
            return;
        }

        LuaTable lb = S.GetTable("cdata");

        lf.BeginPCall();
        lf.Push(lb);
        lf.Push("hello");
        lf.Push(10101);
        lf.PCall();
        lf.EndPCall();

       
        LuaFunction lf2 = S.GetFunction("ctest.initdata");
        if (lf2 == null)
        {
            Debug.Log("lf2 == null-------------------");
            return;
        }

    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }
}

test1.lua

cdata = {
    x = 99
}

function function_name( )
    -- body
end

cdata.init = function(self, str, num )
    print("------------------" .. str .. "," .. num .. "-------------------")
    print(self)
    print(cdata)
    print(self.x)
end

cdata.update = function(self )
    
end

 

posted on 2016-12-28 16:09 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

<think>嗯,用户询问的是C#调用Lua语言的原理,这个问题需要结合之前提供的三个引用内容来整合解释。用户可能正在做Unity开发,因为xLua框架在Unity中很常用,所以需要理解两种语言交互的机制。 从引用[2]来看,交互的核心是Lua的C API和虚拟栈机制。用户可能不太清楚这个栈的工作原理,需要解释清楚数据传递的流程。引用[1]提到的userdata概念也很关键,这是C#对象在Lua中的现形式。 用户特别提到的是C#调用Lua,所以重点要放在调用方向。引用[3]提到的DLL加载机制其实主要是Lua调用C#的情况,虽然相关但并非当前问题的核心。不过可以简单提一下xLua框架如何封装这个流程。 需要强调几个关键点:首先解释Lua_state环境初始化,这是交互的基础;然后说明虚拟栈如何传递参数和返回值,这是最核心的机制;最后演示一个完整的调用流程示例,从C#发起调用Lua执行后返回结果。 用户可能是中级开发者,应该理解指针和内存管理概念,所以可以适当使用"栈指针"这样的术语。但也要注意不要过于深入C API细节,重点说明原理层面的交互流程。如果用户需要优化性能,后续问题可以展开讨论栈操作优化和缓存机制。 </think>理解C#调用Lua的原理需要关注核心机制:**虚拟栈**和**交互层**。以下是关键步骤和原理分析: ### 一、核心交互机制 1. **Lua虚拟栈(Lua Stack)** C#Lua通过共享的**栈结构**传递数据。所有类型转换和参数传递都依赖此栈: ```csharp LuaState lua = new LuaState(); // 创建Lua环境 lua.PushInteger(10); // C#将整数压栈 lua.SetGlobal("num"); // 栈顶值赋给Lua全局变量 ``` *栈操作流程:* `C#数据 → 压入虚拟栈 → Lua从栈中读取 → 执行操作 → 结果压栈 → C#从栈取结果` 2. **类型映射原理** | C# 类型 | Lua 示 | 底层结构 | |---------------|-----------------|--------------| | 基本类型(int等) | number | 直接值传递 | | 类对象 | userdata | 指针+元 | | 委托/函数 | Lua function | 函数引用 | | nil | nil | 特殊标记 | ### 二、详细调用流程(以xLua框架为例) ```mermaid sequenceDiagram participant C# as C#代码 participant XLua as xLua交互层 participant LuaVM as Lua虚拟机 C#->>XLua: 调用LuaFunction.Call() XLua->>LuaVM: 1. 压入函数引用 XLua->>LuaVM: 2. 按顺序压入参数 LuaVM->>LuaVM: 3. 执行Lua函数 LuaVM->>XLua: 4. 将返回值压栈 XLua->>C#: 5. 转换栈中值为C#对象 ``` ### 三、关键技术实现 1. **C API桥接** 通过`lua_call`, `lua_pcall`等原生C函数实现跨语言调用: ```c // C层伪代码 void CallLuaFunction(lua_State* L, const char* funcName) { lua_getglobal(L, funcName); // 获取函数 lua_pushnumber(L, 42); // 压入参数 lua_pcall(L, 1, 1, 0); // 调用函数(1参1返) } ``` 2. **元(Metatable)绑定** 实现C#对象在Lua中的操作: ```lua -- Lua端操作C#对象 local go = CS.UnityEngine.GameObject("Test") go:AddComponent(typeof(CS.UnityEngine.Rigidbody)) -- 通过元映射到C#方法 ``` 3. **委托封装** C#通过生成适配器代码调用Lua函数: ```csharp // xLua生成的委托 delegate int LuaDelegate(int param); LuaDelegate func = luaEnv.Global.Get<LuaDelegate>("luaFunc"); int result = func(100); // 触发Lua调用 ``` ### 四、性能优化关键 1. **栈复用**:避免频繁创建/销毁栈空间 2. **引用缓存**:对高频使用的Lua函数进行引用缓存 3. **值类型优化**:减少struct等值类型的装箱拆箱 4. **JIT编译**:部分框架(如NLua)使用动态编译提升调用速度 > 典型应用场景:Unity热更新中通过`xLua/ToLua`调用配置逻辑、游戏剧情脚本等动态逻辑[^2]。 ‡‡ 相关问题 ‡‡ 1. C#Lua互相调用时如何处理复杂数据结构(如嵌套table)? 2. 在Unity中使用xLua进行热更新会遇到哪些常见陷阱? 3. Lua调用C#静态方法和实例方法在底层有何区别? 4. 如何优化C#Lua间大数据量传递的性能? [^1]: C#Lua交互原理概述 [^2]: xLua框架通过C API层实现跨语言调用 [^3]: DLL加载是实现跨语言调用的基础技术之一
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