Unity3D的着色器介绍(一)—软渲染和着色器原理

本文介绍了Unity3D中着色器的工作原理,从软渲染的角度出发,阐述了如何确定模型在投影面上的位置及像素点颜色。通过顶点着色器计算顶点坐标,片段着色器决定像素颜色,从而实现三维模型的渲染。理解这一过程有助于揭开着色器的神秘面纱。
                  
              由于讲图形渲染这样的东西比较抽象,而且结合三维数学方面的知识比较多,我自己的理解也不一定正确,所以先试写一篇看看。如果有什么意见,请在评论里指出。
           一开始先讲些理论性的东西吧。要讲着色器,我觉得很有必要先说一下着色器是怎样工作的。
在不知道什么是着色器的前提之下,也没有任何的三维引擎的帮助,假如我们需要渲染显示下面一个立方体,我们需要怎样做呢?







            如果只有得到这个立方体的8个顶点的坐标,没有其他任何的条件,我们是无法渲染显示的,因为一个存在于空间中的三维物体,我们从不同的角度去观察,看到的样子是不一样的,比如我们从camera1和camera2两个不同的位置去观察这个cube:







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