Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目详解

Unity3D游戏开发初探 【狗刨学习网】 一、Unity3D平台简介   Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等 阅读详情


        今天的博客的主题就是《游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。

        从我们自身来考虑这件事情,当你选择做自己热爱的事情的时候,你的内心一定是充满激情和勇气的,你愿意看到自己的努力,你愿意看到自己的付出,我们成长是为了促进自我对认知的不断完善,所以我们应该以一种虔诚、谦恭的态度来对待我们的生命,我们或许无法选择出身,但我们可以选择向自己喜欢的生活去努力。或许我和这些人真的不是一个世界的人吧,很多事情在今天都给出了结局,对于这种人我已经没有再尝试与之交流的想法了,或许大学四年平平淡淡,留给我的只有自己才能体会的孤独吧。好了,不说我的事情了,我们正式开始今天的内容吧!


       一、游戏策划

     游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。



         二、角色控制

     角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本:

[csharp]  view plain copy print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Player : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     //定义角色移动速度  
  7.     public float mMoveSpeed=2.5F;  
  8.   
  9.     //摄像机  
  10.     private Transform mCamera;  
  11.     //背景图片  
  12.     private Transform mBackground;  
  13.   
  14.     //角色是否在奔跑  
  15.     private bool isRuning=true;  
  16.     //场景中路段总数目  
  17.     private int mCount=1;  
  18.   
  19.     //路段预设  
  20.     public GameObject CubeWay;  
  21.   
  22.     //死亡动画播放次数  
  23.     private int DeathCount=0;  
  24.   
  25.     //收集的金币数目  
  26.     private int mCoinCount=0;  
  27.     public int CoinCount {  
  28.         get {  
  29.             return mCoinCount;  
  30.         }  
  31.     }  
  32.   
  33.     //当前奔跑距离  
  34.     private int mLength=0;  
  35.     public int Length {  
  36.         get {  
  37.             return mLength;  
  38.         }  
  39.     }  
  40.   
  41.     //当前得分  
  42.     private int mGrade=0;  
  43.     public int Grade {  
  44.         get {  
  45.             return mGrade;  
  46.         }  
  47.     }  
  48.   
  49.     void Start ()   
  50.     {  
  51.         //获取相机  
  52.         mCamera=Camera.main.transform;  
  53.         //获取背景  
  54.         mBackground=GameObject.Find("Background").transform;  
  55.     }  
  56.   
  57.     void Update ()   
  58.     {  
  59.         //如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景  
  60.         if(isRuning)  
  61.         {  
  62.             Move();  
  63.             CreateCubeWay();  
  64.             Jump();  
  65.             UpdateData();  
  66.         }else  
  67.         {  
  68.             Death();  
  69.         }  
  70.     }  
  71.   
  72.     /// <summary>  
  73.     /// 更新玩家的游戏数据  
  74.     /// </summary>  
  75.     private void UpdateData()  
  76.     {  
  77.         //计算奔跑距离  
  78.         mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);  
  79.         //计算玩家得分  
  80.         mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);  
  81.     }  
  82.   
  83.   
  84.     ///角色死亡  
  85.     private void Death()  
  86.     {  
  87.         //为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行  
  88.         if(DeathCount<=1)  
  89.         {  
  90.            //播放死亡动画  
  91.            transform.animation.Play("Lose");  
  92.            //次数+1  
  93.            DeathCount+=1;  
  94.            //保存当前记录  
  95.            //PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的值",Grade);  
  96.         }  
  97.     }  
  98.   
  99.     private void Jump()  
  100.     {  
  101.         //这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃  
  102.         if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0))  
  103.         {  
  104.             while(transform.position.y<=1)  
  105.             {  
  106.                 float y=transform.position.y+0.02F;  
  107.                 transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);  
  108.                 transform.animation.Play("Jump");  
  109.             }  
  110.             StartCoroutine("Wait");  
  111.         }  
  112.     }  
  113.   
  114.     IEnumerator Wait()  
  115.     {  
  116.         yield return new WaitForSeconds(0.8F);  
  117.         //角色落地继续奔跑  
  118.         while(transform.position.y>0.125F)  
  119.         {  
  120.             float y=transform.position.y-0.02F;  
  121.             transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);  
  122.             transform.animation.Play("Run");  
  123.         }  
  124.     }  
  125.   
  126.     //移动角色、相机和场景  
  127.     private void Move()  
  128.     {  
  129.         //让角色从左到右开始奔跑  
  130.         transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime);  
  131.         //移动摄像机  
  132.         mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime);  
  133.         //移动背景  
  134.         mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime);  
  135.     }  
  136.   
  137.     //创建新的路段  
  138.     private void CreateCubeWay()  
  139.     {  
  140.         //当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段  
  141.         //用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离  
  142.         if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3)  
  143.         {  
  144.             //克隆路段  
  145.             //这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离  
  146.             GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3(-5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity);  
  147.             mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F);  
  148.             //路段数加1  
  149.             mCount+=1;  
  150.         }  
  151.     }  
  152.   
  153.     void OnTriggerEnter(Collider mCollider)  
  154.     {  
  155.         //如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;  
  156.         if(mCollider.gameObject.tag=="Coin")  
  157.         {  
  158.             Destroy(mCollider.gameObject);  
  159.             mCoinCount+=1;  
  160.         }  
  161.         //如果碰到的是障碍物,则游戏结束  
  162.         else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock")  
  163.         {  
  164.             isRuning=false;  
  165.         }  
  166.     }  
  167. }  
      在这里我们需要关注下面的内容:

      1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。

      2、CreateCubeWay()方法的作用是在玩家跑完每一个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段。假设当前场景中共有n个路段,玩家在每一个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离。通过这种方法我们可以判断玩家在每一个路段上的相对位置。在确定了这个位置后,我们将其与路段长度的2/3比较,如果大于或者等于这个距离,则生成新的路段,且第n+1个路段的位置等于第一个路段的位置+n个路段的总长度。由此,我们就实现了在指定的位置生成新的路段,使场景中源源不断的生成新的路段。

     3、玩家收集金币和障碍物的碰撞检测都是在OnTrigger方法中实现的,我们使用了一个bool类型的标识变量isRuning来表示角色的状态,此状态直接影响Update()方法的执行,大家可以从代码中自己去寻找。

     4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的,因为这里使用刚体似乎不能实现博主想实现的那种效果,大家可以参考Jump()方法。


     三、场景布设

    这里我们2D平面作为游戏的背景,使用NGUI来显示界面文字内容。在场景中使用NGUI需要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。路段CubeWay是一个预设体Cube,负责在CubeWay上生成金币和障碍物,该对象关联在Player脚本上。玩家角色是一个3D的人物模型,最终场景布设效果如图所示:



    四、预设定义

   在这个游戏中需要重用的对象有路段CubeWay、金币Coin、障碍物Rock,我们分别来看他们的脚本:

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  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class CubeWay : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     //在道路上显示的金币、障碍物  
  7.     public GameObject[] mObjects;  
  8.   
  9.   
  10.     void Start ()   
  11.     {  
  12.   
  13.        //在每段路段上随机产生20到50个物品  
  14.        int mCount=Random.Range(20,50);  
  15.        for(int i=0;i<mCount;i++)  
  16.        {  
  17.           Instantiate(mObjects[0],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),1F,-2F),  
  18.                         Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));  
  19.        }  
  20.        //在每段路段上随机产生5到10个障碍物  
  21.        mCount=Random.Range(5,10);  
  22.        for(int i=0;i<mCount;i++)  
  23.        {  
  24.           Instantiate(mObjects[1],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),0.5F,-2F),  
  25.                         Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));  
  26.        }  
  27.     }  
  28.   
  29.     //当离开摄像机视野时立即销毁  
  30.     void OnBecameInvisible()  
  31.     {  
  32.         Destroy(this.gameObject);  
  33.     }  
  34.   
  35. }  

[csharp]  view plain copy print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Coin : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     //这里是一个控制金币旋转的脚本  
  7.   
  8.     void Update ()   
  9.     {  
  10.         transform.Rotate(Vector3.forward * 50F * Time.deltaTime);  
  11.     }  
  12.   
  13.     //当离开摄像机视野时立即销毁  
  14.     void OnBecameInvisible()  
  15.     {  
  16.         Destroy(this.gameObject);  
  17.     }  
  18. }  

[csharp]  view plain copy print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Rock : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     //当离开摄像机视野时立即销毁  
  7.     void OnBecameInvisible()  
  8.     {  
  9.         Destroy(this.gameObject);  
  10.     }  
  11. }  

     其中CubeWay就是一个Cube、Coin是一个圆柱体,为了让金币看起来好看点,我们让金币在空中旋转起来、Rock就是一个平面贴图。这里Rock、Coin将绑定到CubeWay的mObjects。

    

    五、游戏管理

   最后是界面的数据更新啦,脚本定义如下:

[csharp]  view plain copy print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class GameManager : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     //游戏界面根节点  
  7.     private Transform GameUI;  
  8.     //玩家  
  9.     private Transform mPlayer;  
  10.     //界面金币数及距离  
  11.     private Transform mCoins;  
  12.     private Transform mLength;  
  13.   
  14.     void Start ()   
  15.     {  
  16.         GameUI=GameObject.Find("2DUI").transform;  
  17.         mPlayer=GameObject.Find("People").transform;  
  18.         mCoins=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Coins").transform;  
  19.         mLength=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Length").transform;  
  20.     }  
  21.   
  22.     void Update ()   
  23.     {  
  24.         mCoins.GetComponent<UILabel>().text="金币:" + mPlayer.GetComponent<Player>().CoinCount;  
  25.         mLength.GetComponent<UILabel>().text="距离:" + mPlayer.GetComponent<Player>().Length;  
  26.     }  
  27. }  

     好了,到现在整个游戏已经讲解完了,相信大家已经迫不及待地想看看最终的效果了,好,我们一起来看看吧:




         希望今天的内容大家能够喜欢,希望大家继续支持和关注我的博客,如果我们对今天的例子稍作修改,就可以实现3D版的跑酷,经典的《神庙逃亡》游戏就是基于游戏引擎开发的。


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U3D跑酷游戏赛道(障碍物)生成主角奔跑逻辑 赛道(障碍物)生成 我们在做跑酷游戏的时候要明白这几点: 赛道的生成以及消失 障碍物的生成以及消失 我们先来讲赛道的生成,什么时候生成?又什么时候消失? 解决方法是我们要用到触发器,当角色到达触发点的时候,在角色的前方自动生成赛道,这里我们要用到对象池,当我们赛道到角色的距离大于多少的时候我们就回收赛道,优化性能。 1、触发点就是我们在赛道(Trackshort)上新加一个(Trackpoint)盒型碰撞器并且勾选触发器,并且新建一个标签给它,是为了和赛道上的盒

qq_46060398的博客 2109

YOLOv11改进 | Mamba-YOLOv11-L:基于SSM的高效全局建模,精度与效率的双重突破

摘要: 本文提出Mamba-YOLOv11-L,通过集成状态空间模型(SSM)改进YOLOv11的全局建模能力。针对YOLOv11在复杂场景中全局依赖缺失、精度-效率矛盾等问题,SSM以$O(N)$计算复杂度实现长程语义捕捉。改进后的模型在工业缺陷检测(Recall↑12%)、边缘设备部署(内存↓16%)、多尺度目标检测(小目标mAP↑9%)等场景表现优异,推理速度保持>40 FPS。核心创新包括轻量化SSM模块设计(稀疏状态转移+局部上下文融合)及与YOLOv11骨干的深度集成,代码实现展示了SSM

走向CTO的路上... 566
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七大黍
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