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转载 尼康D5100使用设置及技巧[供新手做参考,同样也适用尼康D5200]
尼康D5100使用设置及技巧,同样也适用尼康D5200,希望对新手能有点帮助。一、设置1.优化校准:可以在menu菜单中找到它,一般使用“标准”就可以,建议将“标准”的锐度调+3,对比+1,饱和度+1,这样可以使照片“更锐”,拍人像时建议锐度调+4,风景建议锐度调+7。2.D-Lighting:关闭,可以在menu菜单中找到它。这个功能是由相机计算出的暗部细节,不会那么精准,会
2015-01-14 10:14:20
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转载 14个Xcode中常用的快捷键操作
在Xcode 6中有许多快捷键的设定可以使得你的编程工作更为高效,对于在代码文件中快速导航、定位Bug以及新增应用特性都是极有效的。当然,你戳进这篇文章的目的也在于想要快速的对代码文件进行操作,或者是让Xcode的各面板更为适应你小本子的屏幕。在Xcode 6所有快捷键中下列这些是首当其冲应当学习的。在你学习到如何使用之后,也许就再也离不开它们了。Xcode导航快捷键
2015-01-06 16:03:11
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转载 cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND
原文地址http://blog.youkuaiyun.com/bill_man上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单[cpp] view plaincopyelse if(commandType == RenderComma
2014-12-25 11:00:18
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转载 cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND
原文地址http://blog.youkuaiyun.com/bill_man 上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO。VAO和VBO: 顶点数组对象(Vertex Array Obje
2014-12-25 10:59:43
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转载 cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(1)----cocos2D-X渲染结构
原文地址http://blog.youkuaiyun.com/bill_man 从本篇文章开始,将分析cocos2D-X 3.0源代码,第一部分是从cocos2D-X学习OpenGL,也就是分析cocos2D-X 3.0的渲染代码,本篇首先介绍cocos2D-X 3.0的渲染结构,使用的是3.0正式版。[cpp] view plaincopy
2014-12-25 10:59:07
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转载 Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程
最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,我在它们的基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。 第一,渲染流程从2.x到3.x的变化。 在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tr
2014-12-22 17:35:18
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原创 Mac安装Android Studio 提示can not find a valid JVM
Mac安装Android Studio 提示can not find a valid JVM因为Android Studio中的JVM版本不对,解决方法:应用程序-中找到Android Studio.app,右击-显示包内容-Contents,目录下找到Info.plist,文本编辑器打开,查找JVMVersion,将1.6*,改为你系统的JDK的版本,我用的1.8的JDK,改为1
2014-12-18 10:52:03
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原创 IOS8 点击UIScollView上的按钮时无法滑动的解决方法
自己创建一个VIew,继承UIScrollView,覆盖UIScrollView的touchesShouldCancelInContentView- (BOOL)touchesShouldCancelInContentView:(UIView *)view { return YES;}
2014-10-30 17:40:27
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转载 android反编译工具Apktool安装与使用
1、安装 安装步骤如下:1.首先安装需要JAVA环境,先下载JDK/JRE,已经有JAVA环境的可跳过此步2.到code.google上下载apktool.jar以及相关文件:http://code.google.com/p/android-apktool/downloads/list包括apktool.jar和apktool的工具包3.解压apkt
2014-10-13 10:08:02
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转载 Apple Swift编程语言入门教程
Apple Swift编程语言入门教程转自:作者: 日期:gashero2014-06-03目录1 简介2 Swift入门3 简单值4 控制流5 函数与闭包6 对象与类7 枚举与结构1 简介今天凌晨Apple刚刚发布了Swift编程语言,本文从其发布的书籍《The Swi
2014-06-03 15:44:25
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转载 cocos2dx-3.0 X-code项目创建
1、目录改动每个版本都会有目录变动,这次的版本也不例外。最显眼的就是,在文件的根目录中增加了一个名为setup.py的配置文件。运行它可以配置系统的一些环境变量。2、创建项目新的版本我们来动手创建一个新项目吧。找到tools文件夹....额 打包的那个名为create-project.py的文件似乎木有了!原来,在新版本中,创建新项目已经可以通过命令行来创建了,相对于先前版本的图形界面
2014-04-28 14:48:17
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转载 Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制
尊重原创,转载请注明来自:star特530的优快云博客 http://blog.youkuaiyun.com/start530/article/details/18325493本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说不清,赶紧看了下testCpp,才发现原来是这样,还可以这样,哦?这样都行?哎,我还是太年轻了。
2014-04-28 10:43:25
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转载 Cocos2dx 3.0 过渡篇(二) 事件回调
尊重原创,转载请注明来自:star特530的优快云博客 http://blog.youkuaiyun.com/start530/article/details/182166793.0 后的事件回调函数接口都不一样了,例如按钮的menu_selector(),update的 schedule_selector等,都已成明日黄花。而新的回调接口,则由四个CC_CALLBACK取代。下
2014-04-28 10:42:57
685
转载 Cocos2dx 3.0 过渡篇(一) 初体验
尊重原创,转载请注明来自:star特530的优快云博客 :http://blog.youkuaiyun.com/start530/article/details/18052953有段时间没更新博客了,自认为水平实在够菜,不忍心出来坑人~~~~昨天cocos2dx 3.0 beta 版也出来了,我之前也用过一两个星期的alpha1版,所以决定写一些关于3.0的博文,这里不仅只有我个人的一些理解和看
2014-04-28 10:42:20
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转载 cocos2dx2.0升级为3.0一些常见变化纪录
转自:http://www.blogjava.net/dongbule/archive/2013/12/27/408140.html1.去CC之前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的2.0CCSprite CCCallFunc CCNode ..3.0Sprite CallFunc Node ..2.cc***结构体改变
2014-04-28 10:12:34
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转载 Jquery跨域调用
转自:http://www.cnblogs.com/5201314/archive/2009/06/23/1509552.htmlJQuery1.2后getJSON方法支持跨域读取json数据,原理是利用一个叫做jsonp的概念。当然,究其本质还是通过script标签动态加载js,似乎这是实现真正跨域的唯一方法。getJSON的用法JQuery手册已经写得很详细,参考手册就可以了,很简单。
2014-04-14 09:20:33
734
转载 Jquery Table 的基本操作
Jquery 操作 Html Table 是很方便的,这里对表格的基本操作进行一下简单的总结。首先建立一个通用的表格css 和一个 表格Table:table{ border-collapse: collapse; border-spacing: 0; margin-right: auto; margin-left: auto; width
2014-03-31 16:18:17
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原创 Jquery加载本地json失败
用jquery加载本地服务器php生成的json,无法成功获取,用chrome查看发现报错信息为:Origin null is not allowed by Access-Control-All解决方法:右键谷歌浏览器--属性--在目标位置后边加上--disable-web-security
2014-03-20 21:25:31
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转载 Cocos2d-x学习(二十二):cocos2d-x中CCScale9Sprite的另一种实现
转自:http://blog.youkuaiyun.com/onerain88/article/details/8273219cocos2d 2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图片资源的中间部分是纯色或者是简
2014-03-17 09:32:04
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原创 IOS7彻底去除状态栏
首先在plist文件中添加以下两个项Status bar is initially hidden 为YESView controller-based status bar appearance 为NO添加后可以隐藏常规情况下的状态栏,但是在使用ImagePicker的情况下,状态栏又会重新出现,这时候只能在重载了ImagePicker的几个方法下面添加:
2014-03-13 16:40:35
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转载 [OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存
[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲
2014-03-06 10:59:29
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转载 OpenGL函数思考-glLight
函数原型: void glLightf(GLenum light,GLenum pname,GLfloat param) void glLighti(GLenum light,GLenum pname,GLint param)参数说明:light:指定光照。光照的数目取决于实现,但至少可以支持8个光照。分别为GL_LIGHT1到GL_LIGHT8
2014-03-05 09:54:02
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转载 OpenGL函数思考-glTexCoord
函数原型: glTexCoord1d, glTexCoord1f, glTexCoord1i, glTexCoord1s, glTexCoord2d, glTexCoord2f, glTexCoord2i, glTexCoord2s,glTexCoord3d, glTexCoord3f, glTexCoord3i, glTexCoord3s, glTexCoord4d, glTe
2014-03-05 09:53:35
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转载 OpenGL函数思考-glTexParameter
函数原型: void glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname, GLfloat param) void glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param)参数说明:target: 指定目标纹理,它只能取值GL_TEXTURE_1D或者GL_T
2014-03-05 09:53:14
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转载 OpenGL函数思考-glBindTexture
函数原型: void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture);参数说明:target: 纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D或者GL_TEXTURE_2D;texture :纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。函数说明: glBindTextu
2014-03-05 09:52:49
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转载 OpenGL函数思考-glTexImage2D
函数原型: void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint components,GLsizei width, glsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type, const GLvoid *pixels);函数说明: 定义一个二维纹理映射。
2014-03-05 09:51:52
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转载 OpenGL函数思考-glRotatef
函数原型: void glRotated(GLdouble angle,GLdouble x,GLdouble y,GLdouble z) void glRotatef(GLfloat angle,GLfloat x,GLfloat y,GLdouble z)函数说明: 这两个函数用来计算旋转矩阵,该矩阵围绕原点到点(x,y,z)的向量逆
2014-03-05 09:51:03
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转载 OpenGL函数思考-glColor
函数原型: glColor3b,glColor3d,glColor3f,glColor3i,glColor3s,glColor3ub,glColor3ui,glColor3us,glColor4b,glColor4d,glColor4f,glColor4i,glColor4s,glColor4ub,glColor4ui,glColor4us,glColor3bv,glColor3d
2014-03-05 09:50:39
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转载 OpenGL函数思考-glFlush和glutSwapBuffers
函数原型: void glFlush(void void) void glutSwapBuffers(void)函数说明: glFlush 是强制马上输出命令执行的结果,而不是存储在缓冲区中,继续等待其他OpenGL命令。 当执行双缓冲交换的时候,使用glutSwapBuffers。 但是在有 glutSwa
2014-03-05 09:50:15
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转载 OpenGL函数思考-glVertex
函数原型: glVertex4i, glVertex4s, glVertex2dv, glVertex2fv, glVertex2iv, glVertex2sv, glVertex3dv, glVertex3fv, glVertex3iv,glVertex3sv, glVertex4dv, glVertex4fv, glVertex4iv, glVertex4sv
2014-03-05 09:49:40
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转载 OpenGL函数思考-glBegin和glEnd
函数原型: void glBegin(GLenum mode) void glEnd(void)参数说明: mode:创建图元的类型。可以是以下数值GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点GL_LINES:把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共
2014-03-05 09:49:17
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转载 OpenGL函数思考-glHint
函数原型: void glHint(GLenum target,GLenum mod)参数说明: target:指定所控制行为的符号常量,可以是以下值GL_FOG_HINT:指定雾化计算的精度。如果OpenGL实现不能有效的支持每个像素的雾化计算,则GL_DONT_CARE和GL_FASTEST雾化效果中每个定点的计算。GL_LINE_SMOO
2014-03-05 09:48:30
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转载 OpenGL函数思考-glDepthFunc
函数原型: void glDepthFunc(GLenum func)参数说明: func:指定“目标像素与当前像素在z方向上值大小比较”的函数,符合该函数关系的目标像素才进行绘制,否则对目标像素不予绘制。可取以下值: GL_NEVER:永不绘制 GL_LESS:如果目标像素z值 GL_EQUAL:如果目标像素z值
2014-03-05 09:47:42
670
转载 OpenGL函数思考-glViewport
函数原型: void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)参数说明: x,y:指定视口的左下角坐标,单位为像素。默认为(0,0) width,height:指定视口的宽度和高度函数说明: 设置视口的大小,它负责把视景体截取的图像按照
2014-03-05 09:47:18
758
转载 OpenGL函数思考-glShadeModel
函数原型: void glShadeModel (GLenum mode);参数说明: GL_SMOOTH: 采用光滑着色,独立的处理图元中各个顶点的颜色。对于线段图元,线段上各点的颜色将根据两个顶点的颜色通过插值得到。对于多边形图元,多边形内部区域的颜色将根据所有顶点的颜色插值得到。即有过渡色效果 GL_FLAT:采用恒定着色,使用图
2014-03-05 09:46:49
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转载 OpenGL函数思考-glClear
函数原型: void glClear(GLbitfield mask);参数说明: GLbitfield:可以使用 | 运算符组合不同的缓冲标志位,表明需要清除的缓冲,例如glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)表示要清除颜色缓冲以及深度缓冲,可以使用以下标志位 GL_COLO
2014-03-05 09:46:22
760
转载 OpenGL函数思考-glOrtho
函数原型:void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far)参数说明:函数说明: glOrtho()这个函数设置正摄投影矩阵,一般在执行命令glMatrixMode(GL_PROJECTION)和gl
2014-03-05 09:46:00
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转载 OpenGL函数思考-gluLookAt
函数原型: void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz)参数说明: eyex, eyey,eyez 指定视
2014-03-05 09:45:30
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转载 OpenGL函数思考-gluPerspective
函数原型: void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)参数说明: fovy: 指定视景体的视野的角度,以度数为单位,y轴的上下方向 aspect:指定你的视景体的宽高比(x 平面上) zNear: 指定观察者到视
2014-03-05 09:44:56
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