基于Unity插件NGUI的富文本功能的一些实现思路

嘿嘿,我又回来了,不知道有没有关心我的朋友在找我呢?

做游戏开发的,真的很累。累,不仅仅只有在工作上,还有的是在政策限制上,以及心灵上;做游戏,真的会背负一些骂名。前段时间,我就听到一些幼师在说现在的小朋友很多都带眼镜,整天都玩手机,玩游戏,导致成绩不好云云。不论怎么诡辩都好,其实现在的游戏确实得为此承担一部分责任。

这段时间有点迷失自己了,找不到前进的动力,前几天去图书馆里喝了几碗鸡汤,好好反思了下人生,和人生的意义。这两天才在迷失中找回了自己,并决定不能再继续消沉下去了。我的人生应该更加精彩才对!



废话不多说,开始今天的主题吧!
先来解释一下什么是富文本,我的富文本又是怎么样子的以及说说实现思路;
先声明一下,我做的这个富文本是基于NGUI的。
其实这个富文本不是很一种新的东西,而是在上家公司任职的时候使用过的一个部件,当时没有看过相关的源码,只是现在想想那个东西确实很好用,所以用自己的思路来实现一遍。
NGUI的Label也能够支持图文混排,可是有很大的局限性。
比如,我想在Label里面插入一张图片呢?这个图片不能有图集的限制,我想在Label里卖弄插入一张Texture呢?
NGUI的UILabel是做不到这么灵活的,而这些功能就是富文本是实现功能。

我想了一想,在实际应用当中,在一个富文本中要用到的功能,可能会有:

UI元素:

  • label
  • sprite
  • spritamintor
  • texture

  • 事件元素

  • url | onclick
  • 结合以前使用的经验,可行的一种简单的实现思路就是:
    利用一种类似于html元素,里面标明是label还是sprite
    如果是label那么就创建uilabel,如果是sprite那么就创建sprite…

    为此开发简单,参考记忆中的组件使用方法,定了一个基本的元素格式

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