Q&A——AssetBundle(资源打包)

本文解答了两个关键问题:Prefab实例化时依赖资源的处理方式及AssetBundle间依赖关系的重要性。强调了在使用Unity AssetBundles时,必须确保所有依赖资源均被正确加载,以避免实例化过程中出现资源丢失的问题。

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Q1:如果我有一个Prefab,它的Dependencies都在Resources文件夹中,那么,当我在AssetBundle打包时,只打包这个Prefab(不指定BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets和BuildAssetBundleOptionsCollectDependencies)的话,这个Prefab能够正确实例化吗?

这是不能正确实例化的,因为AssetBundle中的资源和Resource文件夹下资源是不会建立依赖关系的(脚本除外,因为开启BuildAssetBundleOptionsCollectDependencies 时,脚本依然不会打包到AssetBundle中)。所以会出现Mesh、Material等的丢失。


Q2:假设有两个界面Panel A和Panel B,它们均依赖一个共享Atlas C。AssetBundle打包时,如果我们将其分别打包的话,那么在使用时是否不能将AssetBundle C进行卸载?如果在加载Panel A和B之前,将Atlas C加载到内存中,但是将AssetBundle C进行卸载,那么在加载和实例化Panel A和B时,是否会出问题?

是的,不仅是Panel和Atlas,只要是A或B依赖于C,就必须保证在加载或实例化A或B时,C的AssetBundle一定存在于内存中。如果之前将C对应的AssetBundle进行卸载,则加载或实例化A和B时,引擎将无法自动将C绑定给A和B进行使用。
关于AssetBundle依赖性打包,我们已在之前的分享【揭开AssetBundle庐山真面目】中有所提及。
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