
unity
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity NGUI
Unity 3.10.1 示例原创 2016-09-19 17:31:48 · 423 阅读 · 0 评论 -
unity LayerMask
LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。位运算符:按位运算符:~、|、&、^。位运算符主要用来对二进制位进行操作。逻辑运算符:&&、||、!。逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。按位运算符:左移运算符 例如:LayerMask mask = 1 LayerMask mask = 0 Layer原创 2016-11-16 20:15:44 · 746 阅读 · 0 评论 -
unity 批处理
DrawCalls: DrawCall是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的。所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好转载 2016-11-24 17:22:02 · 1239 阅读 · 0 评论 -
unity 在Mesh中的顶点或者mesh 三角形的中点生成物体
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class MeshPoint : MonoBehaviour { public GameObject cubePrefab; private Vector3[] verticals; private原创 2016-12-13 21:15:48 · 3226 阅读 · 1 评论 -
大朋M2头盔触摸板开发
经过使用label进行测试后发现,触摸板的大致坐标范围为 右下(340,190)-> 左上(2200,1200)使用触摸板控制 玩家行走 时可以 根据 坐标将触摸板分为八个区域左上,左下,右上,右下,前,后,左,右 八个方向使用Input.Touch 来响应触摸事件 Touch 的几种状态TouchPhase Enumer原创 2016-11-26 09:55:02 · 984 阅读 · 0 评论 -
大朋m2 UI处理方法
经测试发现大朋m2头盔中只能显示LeftEyeCamera和RightEyeCamera 两个相机中所能看到的内容,所以另外添加UI相机来渲染UI 是看不到UI的另外,通过切换UI相机和LeftEyeCamera来显示UI也是不行的,看不到UI 通过改变相机的Culling Mask 会出现卡顿的现象解决办法:将UI比例调小,直接添加到LeftEyeCamera上作原创 2016-11-26 10:11:45 · 1341 阅读 · 0 评论 -
unity 使用Occlusion降低Batches
1. Window 窗口中调出Occlusion 窗口2.object 中新建一个Occlusion Areas,不需要太大3.bake一下原创 2016-11-26 10:16:56 · 3796 阅读 · 0 评论 -
c#隐藏和重写基类方法的区别
c#隐藏和重写基类方法的异同最近正在学习c#,对其中的方法重写和隐藏的概念很是模糊,现在将其归纳如下:1:方法重写:就是在基类中的方法用virtual关键字来标识,然后在继承类中对该类进行重写(override),这样基类中的方法已经被重写了,已经失去了功能了。当让基类的对象的引用直接指向继承类的对象时(多态性),调用该方法则是调用的继承类的方法。2:方法隐藏:无论基类中的方法是否用了转载 2016-12-09 09:52:36 · 913 阅读 · 0 评论 -
C# 泛型学习
注意Push 方法1.public class Stack{ private T[] m_item; public T Pop(T m) { return m; } public void Push(T item){} public Stack(int i) { this.m_item = new T[i]原创 2016-12-16 09:24:03 · 450 阅读 · 0 评论 -
yield return
1.协程的作用总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。 2.请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。 3.协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码原创 2016-12-15 11:00:25 · 386 阅读 · 0 评论 -
Non-convex MeshCollider with non-kinematic Rigidbody is no longer supported in Unity 5.
If you want to use a non-convex mesh either make the Rigidbody kinematic or remove the Rigidbody component. 碰撞检测时,如果想使用非凸网格, 删除刚体 或者勾选 is kinematic 选项原创 2016-12-22 20:34:26 · 8391 阅读 · 0 评论 -
unity 检测物体是否在相机视野范围内
脚本挂在摄像机要显示的对象上前提:该对象有 render 组件public class visibleTT : MonoBehaviour{ public bool isRendering = false; public float lastTime = 0; public float curTime = 0; void Update() {原创 2017-02-05 19:48:46 · 7057 阅读 · 0 评论 -
C# 计算两个时间点相差的 时、分、秒
//计算两个时间点相差的 时、分、秒 public void TimeSpan() { //c#对时间差,有一个专门的类进行封装,TimeSpan.cs; System.DateTime pauseT = System.Convert.ToDateTime("2017-1-15 13:30:34");原创 2017-01-16 13:47:14 · 4773 阅读 · 0 评论 -
unity 检测 任意半径球体内的所有物体( 碰撞体)
m_cCollider = Physics.OverlapSphere(transform.position, m_fExploationDis); for (int i = 0; i { if (m_cCollider.gameObject.tag == "m_tEnemy") {原创 2017-01-18 15:31:19 · 8046 阅读 · 0 评论 -
Unity 录音
using UnityEngine;using System;using System.IO;/// /// 音频扩展/// public static class AudioClipExtension{ private static AudioClip clip; private static int maxRecordTime = 10; private st原创 2017-04-19 20:19:47 · 673 阅读 · 0 评论 -
unity wav 格式音频转换为二进制文件
/// 音频WAV格式的字节数组 /// /// The to WA. /// Clip. public static byte[] EncodeToWAV(this AudioClip clip) { byte[] bytes = null; using (var memoryStream = new MemoryStream()) { memoryStream.原创 2017-04-19 20:21:32 · 5411 阅读 · 0 评论 -
unity wav 格式音频转 写入本地
public static void Save(AudioClip clip, string path) { string filePath = Path.GetDirectoryName(path); if (!Directory.Exists(filePath)) { Directory.CreateDirectory(filePath); } using (Fil原创 2017-04-19 20:23:14 · 2903 阅读 · 0 评论 -
Unity JsonToDic
/// /// json转aaaaaaaaaaaaaaaaa字典 /// /// The to dic. /// Json. public Dictionary JsonToDic(string json){ Dictionary dic=MiniJSON.Json.Deserialize (json)as Dictionary; return dic; } public原创 2017-05-15 20:16:08 · 681 阅读 · 0 评论 -
GizMos
void OnDrawGizmos (){ if (m_Theta { m_Theta = 0.0001f; } // 设置矩阵 Matrix4x4 defaultMatrix = Gizmos.matrix; Gizmos.matrix =GetComponent().localToW原创 2016-11-12 21:18:14 · 486 阅读 · 0 评论 -
UGUI 打字机效果
using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Events;using System;/// /// 此脚本是能够将文本字符串随着时间打字或褪色显示。 /// [RequireComponent(typeof(Text))][AddComponent原创 2016-11-12 17:16:37 · 824 阅读 · 0 评论 -
unity ToolTip
unity ToolTip原创 2016-10-09 18:32:37 · 4965 阅读 · 1 评论 -
unity ngui 示例
unity ngui EndLess Scrollview 示例转载 2016-09-20 20:31:40 · 506 阅读 · 0 评论 -
unity UGUI 动态添加item
unity UGUI 动态添加item 时,要注意设置item的 LocalScale ,否则会变形原创 2016-10-11 10:07:18 · 3600 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI 是否点击在UI上
Unity UGUI 是否点击在UI上原创 2016-10-21 14:11:22 · 788 阅读 · 0 评论 -
学习笔记 1:自己制作的子弹预制体 注意点
设置画布大小,及子弹重用问题原创 2016-09-28 10:36:20 · 1868 阅读 · 0 评论 -
unity 实时 获得屏幕中心点的世界坐标
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width/2,Screen.height/2,0));//射线 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit))//发射射线(射线,射线碰撞信息,射线长度,射线会检测的层级) {原创 2016-09-30 20:28:20 · 13132 阅读 · 0 评论 -
unity 使对象不悬空
Animator.applyRootMotion对象不悬空原创 2016-10-01 20:31:14 · 1378 阅读 · 0 评论 -
Unity 游戏对象的移动方法总结
untiy 常用移动控制原创 2016-09-24 13:45:26 · 3223 阅读 · 1 评论 -
unity 手势控制物体旋转缩放(ar)
unity 手势控制物体旋转缩放(ar)原创 2016-10-17 16:38:16 · 6983 阅读 · 4 评论 -
AR 摄像机自动对焦
AR 摄像机自动对焦原创 2016-10-17 16:41:30 · 839 阅读 · 0 评论 -
unity 关节
unity 关节原创 2016-10-17 20:02:42 · 523 阅读 · 0 评论 -
unity 同一张表中存入多种类型的数据时的解析方法
unity 同一张表中存入多种类型的数据时的解析方法原创 2016-10-03 20:50:33 · 495 阅读 · 0 评论 -
UGUI 和NGUI加载图片的不同之处
unity 加载图片的方式原创 2016-10-04 18:09:35 · 688 阅读 · 0 评论 -
Material doesn't have a float or range property '_WaveScale'
解决方法:修改shader的模式为FX/Water原创 2016-11-09 10:04:22 · 3438 阅读 · 0 评论 -
send message
Message相关有3条指令:SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //GameObject自身的ScriptBroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //自身和子Object的ScriptSendMessageUpwards ("函数名",参数,SendMessageOptions)原创 2016-11-09 10:43:12 · 1018 阅读 · 0 评论 -
unity 背包Item拖拉
UGUIusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class Item : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IPointerE原创 2016-10-07 21:02:40 · 926 阅读 · 0 评论 -
UGUI NGUI 玩家头顶 名字信息显示 对比
NGUI 坐标转换1. 使用透视摄像机把世界坐标转换到屏幕坐标Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);pos.z = 0f; //z一定要为0.2. 使用UI摄像机转换到NGUI的世界坐标Vector3 pos2 = UICamera.currentCamera.Screen原创 2016-11-12 21:07:58 · 2191 阅读 · 0 评论