
OpenGL ES2.0
拥抱开源拥抱未来
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL ES2.0---凿岩车钻臂3D案例之MatrixState类详解
先附上源代码。 import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import java.util.*; import android.opengl.Matrix; //存储系统矩阵状态的类 public class MatrixState { priv原创 2015-06-24 19:31:29 · 680 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES2.0---投影及各种变换、光照
摄像机的设置:位置、观察的方向、up方向 两种投影方式:正交投影(远近一样大)、透视投影(近大远小) 各种变换:平移、旋转、缩放。变换的实质是坐标系的变换,在结果坐标系中绘制结果。所以最好要保存原坐标系。 绘制方式:点、线、三角形 光照:环境光、散射光、镜面光。定位光与定向光原创 2015-06-24 19:14:37 · 813 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES2.0----着色语言
数据类型: 1、标量: bool、int、float 2、向量 :vec2、vec3、vec4、ivec2、ivec3、ivec4、bvec2、bvec3、bvec4 3、矩阵:mat2 、mat3、 mat4(float type) 4、采样器:sampler2D、sampler3D、samplerCube 5、结构体 6、数组 7、空类型 没有类型转换 限定符: 1、a原创 2015-06-24 17:14:22 · 544 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES2.0---凿岩车钻臂3D案例之加载顶点shader和片元shader类的方法
在asset目录下放入写好的顶点和片元着色器的文件。现在开发加载顶点和片元着色器的方法类。先附上源代码。 import java.io.ByteArrayOutputStream; import java.io.InputStream; import android.content.res.Resources; import android.opengl.GLES20; impo原创 2015-06-24 19:50:47 · 694 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES2.0之光照的学习总结
在OpenGL ES2.0的光照开发中,需要知道三种光照的来源:环境光、散射光、镜面光。 环境光:不但入射是各向均匀的,反射也是各向均匀的。ambient 环境光照射结果 = 材质的反射系数 X 环境光强度 散射光:入射是单向的,但反射是各向均匀的,其强度与入射光线和被照射点处的法向量之间的夹角大小相关。diffuse 散射光照射结果 = 材质的反射系数 X 散射光强度 X max(cos原创 2015-08-02 21:26:59 · 1444 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 2.0之纹理映射学习总结
今天主要学习了纹理映射的基本原理、两种不同的拉伸方式、两种不同的采样方式、MinMap纹理、多重纹理与过程纹理等。 基本原理: 首先理解几个基本概念:纹理图、纹理坐标、映射、片元 纹理图就是Bitmap等图像,纹理坐标是以Bitmap图像左上角为原点,横轴为T,纵轴为S,范围均为(0,1) 纹理映射的基本思想就是首先为图元中的每个顶点指定恰当的纹理坐标,然后通过纹理坐标在纹理图中可以确定选原创 2015-08-03 19:44:22 · 1371 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 2.0之混合与雾的学习
混合技术:就是将两个片元调和,主要用于将通过各项测试准备进入帧缓冲的片元(源片元)与原有片元(目标片元)按照设定的比例加权计算出最终片元的颜色值。 雾:实现雾效果有很多数学模型,先来学下简单的线性模型,此模型的计算公式如下 f = max(min(end - dist)/(end - start),1.0),0.0) 其中f是雾化因子,其取值范围为0.0 ~ 1.0.为0时表示只见雾,不见物原创 2015-08-03 20:26:53 · 658 阅读 · 0 评论