OpenGL ES2.0----着色语言

本文介绍了OpenGL ES中的各种数据类型,包括标量、向量、矩阵等,并详细解释了限定符的作用以及如何使用流程控制。此外还概述了精度控制的概念及内建变量的应用。

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数据类型:

1、标量: bool、int、float

2、向量 :vec2、vec3、vec4、ivec2、ivec3、ivec4、bvec2、bvec3、bvec4

3、矩阵:mat2 、mat3、 mat4(float type)

4、采样器:sampler2D、sampler3D、samplerCube

5、结构体

6、数组

7、空类型

没有类型转换

限定符:

1、attribute 修饰的变量其值是由宿主程序(Android中java)批量传入渲染管线的,管线进行基本处理后再传递给顶点着色器。

2、uniform 修饰的变量指对于同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量。

3、varying 修饰的变量 是顶点着色器以及片元着色器之间的动态接口。不可赋值。


流程控制:if-else、while/do-while、for


精度控制: precision <精度><类型>; 精度可选lowp、mediump、highp

内建变量:

顶点着色器的内建变量:输出变量gl_Position、gl_PointSize

片元着色器的内建变量:输入变量gl_FragCoord、gl_FrontFacing输出变量gl_FragColor、gl_FragData

内置函数:主演完成数据操作。


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