UE4无尽跑酷游戏制作杂记之二

本文记录了UE4无尽跑酷游戏制作中的两个关键改进:一是从单例类监听主角位置改为使用触发器触发生成新路径,提高效率;二是正确利用GameMode模块,避免自定义游戏管理模式,以遵循UE4的最佳实践。同时介绍了GameMode在游戏状态管理和控制中的作用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UE4无尽跑酷游戏制作杂记之二

在做游戏的过程中,我先后犯了两个很愚蠢的错误,这个在我观看官方的无尽的奔跑者之后我意识到了这个错误。
首先在我原来的设计当中,我使用了一个单例类,或者说一个管理者类(继承自UObject)来管理整个的路途,叫做RoadManager,然后他持有游戏中所有的道路,我们每个道路都是在RoadManger中的道路队列下,每一帧我们窥探队列的首元素,然后判断它与玩家的距离是不是大于了两千,是的话就销毁它并且生成一个新的。这部分我们的代码如下:

代码如下,其余的实现我们在蓝图中继承覆盖。

void URoadManager:: tickTimeRoadCreate (){
  AMyRoad * tempOut ;
  if ( roadQueue .Peek ( tempOut)){
  float distance = ( Owner-> GetActorLocation () - tempOut ->GetActorLocation ()). Size();
  
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