unity_代码中颜色的使用

1. 设置颜色

public Image bgImage;	//获取外部Image组件
private Color tempColor;

ColorUtility.TryParseHtmlString("#CCEEFFFF", out tempColor);
bgImage.color = tempColor;

Unity 的着色器编程中,`UNITY_INSTANCING_BUFFER_START` 和 `CBUFFER_START` 是用于定义常量缓冲区(constant buffer)的宏,它们分别适用于不同的渲染上下文和数据更新频率。这些宏主要在 HLSL(High-Level Shader Language)代码使用,用于组织和管理传递给 GPU 的常量数据。 ### `CBUFFER_START` 和 `CBUFFER_END` `CBUFFER_START` 和 `CBUFFER_END` 宏用于定义一个标准的常量缓冲区,通常用于存储在整个渲染批次中保持不变的数据,例如摄像机参数、光照信息等。这种缓冲区的数据通常在每一帧开始时更新一次,或者根据需要偶尔更新。 ```hlsl CBUFFER_START(UnityPerFrame) float4x4 unity_MatrixVP; float4 unity_OrthoParams; CBUFFER_END ``` 在此定义中,`UnityPerFrame` 是缓冲区的名称,`unity_MatrixVP` 和 `unity_OrthoParams` 是该缓冲区中的变量。这种缓冲区适合存储帧级别的全局数据,适用于所有使用该缓冲区的着色器实例[^1]。 ### `UNITY_INSTANCING_BUFFER_START` 和 `UNITY_INSTANCING_BUFFER_END` `UNITY_INSTANCING_BUFFER_START` 和 `UNITY_INSTANCING_BUFFER_END` 宏用于定义实例化常量缓冲区,通常用于支持 GPU 实例化(GPU Instancing)。这种缓冲区专门用于存储与每个实例相关的数据,例如每个实例的模型矩阵、颜色或其他属性。 ```hlsl UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, unity_ObjectToWorld) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) ``` 在此定义中,`Props` 是缓冲区的名称,`_Color` 和 `unity_ObjectToWorld` 是每个实例可能具有的数据。通过 `UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP` 宏定义的变量可以自动处理实例化数据的存储和访问。这种缓冲区特别适合需要高效渲染大量相似对象(如植被、粒子等)的场景,可以显著减少绘制调用(Draw Calls)带来的性能开销[^1]。 ### 使用场景对比 - **`CBUFFER_START`** 适用于帧级别或场景级别的全局常量数据,例如摄像机矩阵、光照参数等。这些数据通常不会频繁变化,并且对所有对象都适用。 - **`UNITY_INSTANCING_BUFFER_START`** 适用于每个实例的数据,例如每个对象的模型矩阵、颜色等。这些数据在每次绘制实例时更新,并且与 GPU 实例化功能紧密集成。 ### 总结 选择使用哪种缓冲区取决于数据的更新频率和作用范围。如果数据在整个帧中保持不变,则应使用 `CBUFFER_START`;如果数据需要为每个实例提供不同的值,则应使用 `UNITY_INSTANCING_BUFFER_START`。通过合理使用这些宏,可以优化着色器性能并提高渲染效率。
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