LOD和实时GI

本文探讨了在Unity中如何结合使用LOD(Level of Detail)技术和实时全局光照(Global Illumination)。详细介绍了如何配置LODGroup来确保不同细节级别的模型能够正确地接收烘焙和实时光照,并说明了在低等级LOD模型上如何实现光照探测器的应用。

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原文链接:LOD和实时GI
在使用LOD特征的模型上使用实时GI时,请参考本页面。
在一个使用烘焙光照和实时光照的场景中使用Unity的LOD系统时,系统会使用LOD Group中细节最丰富的模型(LOD0)进行光照,就像它是一般的静态模型一样。为直接和间接光照使用光照贴图,为实时GI使用独立的光照贴图。
为了让烘焙系统生成实时或烘焙的光照贴图,选中GameObject,在属性窗口中启用Lightmap Static
对于LOD Group中低等级的LOD模型,只能将烘焙的光照贴图和实时GI的光照探测器Light Probe Proxy Volumes组合起来,将它放置到LOD Group周围。
不管怎么使用实时GI,渲染器都会为低等级的LOD模型启用光照探测器,即使启用了Lightmap Static
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展示实时环境光的颜色对低等级LOD使用的实时GI的影响


  • 2017-10-25修正,编辑审查
  • 在2017.3增加了实时全局光照
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