与众不同的扫雷之一

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刚刚完成了一个有点特别的扫雷游戏,游戏的逻辑全部是用 Lua 实现的。虽然不同的语言可以用来描述相同的思想,但是不同的语言亦会有不同的表达方式。从网上看到的各种版本的扫雷游戏,实现算法大同小异,人云亦云,简直就是应试教育的产物。就像毕加索说的,有些画家把太阳画成一个黄斑,但有些画家借助于他们的技巧和智慧把黄斑画成太阳。我实在是没有兴趣重复别人走过的路,所以打算动手写个不同的版本。

设计一个游戏的算法,刚开始的时候自然是考虑如何存储游戏过程中的数据。由于 Lua 语言本身的一些特性,我使用字符串来存储这些数据,这样可以方便的使用 Lua 内置的高效字符串库来处理游戏数据。

假设扫雷游戏的地图大小为 width x height,那么可以用一个长度为 width * height 的字符串来保存地图数据。在游戏过程中,需要两份地图数据,一份用来保存地图的原始数据,其中记录了地雷的分布情况,以及地雷周围的数字。另一份地图用来保存当前在程序界面上显示的地图数据。地图中每一个的小方格的状态可以用这样的一些字符来表示:

"0":表示空白区域
"1" ~ "8":表示地雷周围的数字区域,理论上一个小方格周围最多可以存在 8 颗地雷,所以用数字 1~8 表示数字区域足够了。
"?":表示未知区域,这个是用于在程序界面上显示的,原始地图数据中不会出现这样的字符。
"@":表示地雷,之所以选择这个字符,一是因为它比较形象,而是因为它的 ASCII 码增加 1 就变成大写字母 A 的 ASCII 码。这在接下来的字符串处理中将有个巧妙的用处。

地图的数据结构定义好了,剩下的就该开始实现游戏过程中的逻辑了。首先要实现的是在地图上随机放置地雷。首先生成一个全部字符为 "0" 的字符串。然后利用 Lua 数学库中的随机数生成函数产生一个处于 [1, len] 区间的数字,len 表示字符串的长度。将这个数字所对应位置处的字符替换为 "@" 就大功告成了。因为 Lua 没有直接替换字符串指定位置处的函数,所以我是用字符串取子串和字符串连接来实现的(代码第11行)。接下来的几个函数中的字符替换方法也采用了相似的方式(代码第13、15行)。

需要注意的是,循环过程中随机产生的数字有可能是重复的,为了能够放置指定数量的地雷,需要在循环中判断 "@" 字符的数量,如果达到指定数量的话才能退出循环(代码第19行)。

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function lay_mine(width, height, number)
local len = width * height
if number > len then
return string.rep("@", len)
end
local origin_map = string.rep("0", len)
math.randomseed(os.time())
while true do
local pos = math.random(len)
if pos == 1 then
origin_map = "@" .. string.sub(origin_map, 2, len)
elseif pos == len then
origin_map = string.sub(origin_map, 1, len - 1) .. "@"
else
origin_map = string.sub(origin_map, 1, pos - 1) ..
"@" ..
string.sub(origin_map, pos + 1, len)
end
count = select(2, string.gsub(origin_map, "@", "@"))
if count == number then
break
end
end
origin_map = take_count_of_mine(origin_map, width)
return origin_map
end


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布置好地雷之后,还需要计算与地雷相邻区域的数字。这个算法很简单,既可以依次查找空白区域,计算周围 8 个区域中地雷的数量,也可以反过来,依次查找地雷区域,将周围八个区域的字符加 1。考虑到一般地图中地雷的数量是远少于空白区域的,我采取第二种计算方法。按照上,下,左,右,左上,左下,右下,右上的顺序把周围区域的字符值加 1。如果超出地图边界的话,就跳过。
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function take_count_of_mine(origin_map, width)
local i = 0
while true do
i = string.find(origin_map, "[%u@]", i + 1)
if i == nil then break end
if (i - width > 0) then
local prefix = ""
local postfix = string.sub(origin_map, i - width, -1)
postfix = string.gsub(postfix, "[%d@%u]", string.char(1 + string.byte(postfix)), 1)
if i - width > 1 then
prefix = string.sub(origin_map, 1, i - width - 1)
end
origin_map = prefix .. postfix
end
if (i + width < #origin_map + 1) then
local prefix = string.sub(origin_map, 1, i + width - 1)
local postfix = string.sub(origin_map, i + width, -1)
postfix = string.gsub(postfix, "[%d@%u]", string.char(1 + string.byte(postfix)), 1)
origin_map = prefix .. postfix
end
if (i % width ~= 1) then
local prefix = ""
local postfix = string.sub(origin_map, i - 1, -1)
postfix = string.gsub(postfix, "[%d@%u]", string.char(1 + string.byte(postfix)), 1)
if i - 1 > 1 then
prefix = string.sub(origin_map, 1, i - 2)
end
origin_map = prefix .. postfix
end
if (i % width ~= 0) then
local prefix = string.sub(origin_map, 1, i)
local postfix = string.sub(origin_map, i + 1, -1)
postfix = string.gsub(postfix, "[%d@%u]", string.char(1 + string.byte(postfix)), 1)
origin_map = prefix .. postfix
end
if ((i - width - 1) > 0) and (i % width ~= 1) then
local prefix = ""
local postfix = string.sub(origin_map, i - width - 1, -1)
postfix = string.gsub(postfix, "[%d@%u]", string.char(1 + string.byte(postfix)), 1)
if (i - width - 1) > 1 then
prefix = string.sub(origin_map, 1, i - width - 2)
end
origin_map = prefix .. postfix
end
if ((i + width - 1) < #origin_map) and (i % width ~= 1) then
local prefix = string.sub(origin_map, 1, i + width - 2)
local postfix = string.sub(origin_map, i + width - 1, -1)
postfix = string.gsub(postfix, "[%d@%u]", string.char(1 + string.byte(postfix)), 1)
origin_map = prefix .. postfix
end
if ((i + width + 1) < (#origin_map + 1)) and (i % width ~= 0) then
local prefix = string.sub(origin_map, 1, i + width)
local postfix = string.sub(origin_map, i + width + 1, -1)
postfix = string.gsub(postfix, "[%d@%u]", string.char(1 + string.byte(postfix)), 1)
origin_map = prefix .. postfix
end
if ((i - width + 1) > 0) and (i % width ~= 0) then
local prefix = string.sub(origin_map, 1, i - width)
local postfix = string.sub(origin_map, i - width + 1, -1)
postfix = string.gsub(postfix, "[%d@%u]", string.char(1 + string.byte(postfix)), 1)
origin_map = prefix .. postfix
end
end

origin_map = string.gsub(origin_map, "[%u]", "@")
return origin_map
end


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代码比较长,其实算法很简单。使用 Lua 的字符查找函数,依次查找地雷的位置,使用模式 "[%u@]" 进行匹配。模式 "[%u@]" 的含义是大写字母或者 "@",每当找到一颗地雷,就把周围区域的字符值加 1。由于地雷周围的区域中也可能存在地雷,加 1 之后,"@" 就会变成大写字母,这也正是选择 "@" 来表示地雷的原因,如此就可以方便的使用模式 "[%u@]" 来匹配字符。

在执行加 1 操作的时候,要对所有的字符都加 1。空白 "0" 加 1 之后还是数字(对应的模式为"%d"),"@" 加 1 之后就会变成大写字母(对应的模式为"%u"),所以在模式匹配的时候使用的模式为 "[%d@%u]"。

完成所有地雷区域的计算之后,要记得把地图数据字符串中的大写字母还原为 "@"(代码第65行)。
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<think>好的,用户想要用C语言实现扫雷游戏的示例代码和教程。首先,我需要回忆一下扫雷游戏的基本规则和结构。根据用户提供的引用内容,扫雷通常需要几个模块:菜单界面、棋盘初始化、布置雷、排查雷以及胜负判断。 接下来,我需要确定如何组织代码。引用中提到模块化编程,通常会将代码分成头文件game.h、测试逻辑test.c和游戏函数实现game.c。这样分模块有助于管理和维护代码。 然后,棋盘的设计。扫雷需要两个二维数组,一个用来存储雷的位置,另一个显示给玩家。例如,引用[4]和[5]都提到了初始化棋盘,分别用字符'0'和'1'表示有无雷,或者用'*'表示未翻开的状态。需要注意数组的大小,为了防止排查边缘时越界,通常会留出额外的行和列,比如实际大小是11x11,但显示9x9。 菜单部分应该在test.c里,用循环让玩家选择开始游戏或退出。这部分需要处理用户的输入,并调用相应的游戏函数。 布置雷的功能需要使用随机数生成雷的位置,这里需要用到srand和rand函数,并检查该位置是否已经有雷,避免重复布置。 排查雷的时候,要处理玩家输入的坐标,检查是否踩雷。如果没踩雷,需要计算周围8个格子中的雷数量,并显示出来。如果周围没有雷,可能需要递归展开周围的区域,类似引用中的实现。 最后,判断游戏胜利的条件是所有非雷格子都被翻开。这需要遍历棋盘,统计已排查的格子数量。 在写示例代码时,需要确保语法正确,比如函数的声明和定义在正确的文件中,头文件的包含,以及宏定义的使用。同时,代码要简洁易懂,适合初学者学习。 可能遇到的问题包括数组越界、递归展开时的死循环,以及胜负条件的正确判断。需要参考用户提供的引用中的方法,比如引用[5]中的排查雷部分,处理这些边界情况。 总结下来,教程需要分步骤讲解每个模块的实现,并附上代码示例。同时,要强调模块化编程的思想,帮助用户理解代码结构。最后,生成相关问题,帮助用户深入学习和解决可能的问题。</think>以下是C语言实现扫雷游戏的详细教程和示例代码: ### 一、游戏实现思路 1. 采用模块化编程思想,分为三个文件: - $test.c$:主逻辑与菜单实现 - $game.c$:游戏函数定义 - $game.h$:函数声明与宏定义[^4][^5] 2. 使用二维数组表示双棋盘: - $mine[][]$:存储雷的位置(1=有雷,0=无雷) - $show[][]$:显示给玩家的棋盘(*=未翻开)[^1][^5] ### 二、核心代码实现 #### 1. 头文件 game.h ```c #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define EASY_COUNT 10 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col); void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col); ``` #### 2. 主程序 test.c ```c #include "game.h" void menu() { printf("****** 扫雷游戏 ******\n"); printf("**** 1.开始游戏 ****\n"); printf("**** 0.退出游戏 ****\n"); } void game() { char mine[ROWS][COLS] = {0}; char show[ROWS][COLS] = {0}; InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); SetMine(mine, ROW, COL); DisplayBoard(show, ROW, COL); FindMine(mine, show, ROW, COL); } int main() { int input = 0; do { menu(); scanf("%d", &input); switch(input) { case 1: game(); break; case 0: printf("退出游戏\n"); break; default: printf("输入错误\n"); } } while(input); return 0; } ``` #### 3. 游戏函数 game.c ```c #include "game.h" #include <stdlib.h> #include <time.h> // 初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { for(int i=0; i<rows; i++) { for(int j=0; j<cols; j++) { board[i][j] = set; } } } // 打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { printf("-----扫雷棋盘-----\n"); for(int i=0; i<=row; i++) printf("%d ",i); printf("\n"); for(int i=1; i<=row; i++) { printf("%d ",i); for(int j=1; j<=col; j++) { printf("%c ",board[i][j]); } printf("\n"); } } // 布置雷 void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; srand((unsigned int)time(NULL)); while(count) { int x = rand()%row +1; int y = rand()%col +1; if(board[x][y] == '0') { board[x][y] = '1'; count--; } } } // 计算周围雷数 int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return (mine[x-1][y] + mine[x-1][y-1] + mine[x][y-1] + mine[x+1][y-1] + mine[x+1][y] + mine[x+1][y+1] + mine[x][y+1] + mine[x-1][y+1]) - 8*'0'; } // 排雷功能 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x,y,win=0; while(win < row*col - EASY_COUNT) { printf("输入坐标(行 列): "); scanf("%d %d", &x, &y); if(x<1||x>row||y<1||y>col) { printf("坐标非法\n"); continue; } if(mine[x][y] == '1') { printf("踩雷失败!\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); return; } int count = GetMineCount(mine,x,y); show[x][y] = count + '0'; DisplayBoard(show, ROW, COL); win++; } printf("排雷成功!\n"); } ``` ### 三、功能说明 1. 双棋盘设计通过扩大数组尺寸(11x11)防止越界访问 2. 随机布雷算法通过时间种子确保随机性[^2] 3. 递归展开功能可通过扩展$FindMine$函数实现 4. 胜利条件通过统计已排查安全区域判断
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