Unity3D之高级渲染-Shader Forge增强版

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,优快云社区专家。特邀编辑。畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术具体解释》电子工业出版社等。

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大家了解了Shader Forge的制作原理,也会使用Shader Forge制作渲染材质了,在实际项目开发中,我们会遇到各种各样的问题。有时候我们须要使用Shader Forge渲染的物体跟我们自己写的Shader相互配合才干起到作用。在配合的过程中就会遇到问题,以下就把笔者在项目开发中遇到的问题以及解决方式给读者介绍一下。

我们使用Shade Forge渲染了一个金属盔甲,这个金属盔甲里面另一个透明的人头,渲染效果例如以下所看到的:

人脸使用的是带有Alpha通道的Shader处理,在转动的过程中,会出现人脸遮挡不住模型的情况,这样看起来就非常怪异,效果例如以下所看到的:


上图箭头指示的地方没有被透明的人脸遮挡住。人脸渲染使用的Shader例如以下所看到的:

Shader "Unlit/Transparent_Test" {
Properties {
	_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}

SubShader {
	Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
	LOD 100
	
	//ZWrite Off
	Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
	
	Pass {  
		CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 2.0
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata_t {
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f {
				float4 vertex : SV_POSITION;
				half2 texcoord : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata_t v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
		ENDCG
	}
}

}
这个Shader也是Unity3D自带的Shader。仅仅是改动了一下文件名称字,为了能让透明的人脸遮住那半边盔甲。该怎样改动?

Unity3D引擎为我们提供了渲染顺序,事实上出现这个情况的主要问题也是渲染顺序问题。非常明显是先渲染盔甲,再渲染透明的脸。

问题找到了。接下来须要改动渲染顺序。就是先渲染透明的人脸材质。再渲染金属盔甲。这样就能够实现遮挡关系了,再原有Shader的基础上改动例如以下:

Shader "Unlit/Transparent_Test" {
Properties {
	_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}

SubShader {
	Tags {"Queue"="Transparent-2000" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
	LOD 100
	
	//ZWrite Off
	Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
	
	Pass {  
		CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 2.0
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata_t {
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f {
				float4 vertex : SV_POSITION;
				half2 texcoord : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata_t v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
		ENDCG
	}
}

}

见上面代码的粗体部分,这样改动后将其挂到人脸的模型上,再看一下效果:


这样我们就攻克了问题。是不是非常easy?事实上Shader编程没有想象的那么难。仅仅要细心分析就能够得到想要的效果,所以学习Unity Shader编程一定要深入进去。





转载于:https://www.cnblogs.com/zhchoutai/p/8716463.html

内容概要:本文介绍了ENVI Deep Learning V1.0的操作教程,重点讲解了如何利用ENVI软件进行深度学习模型的训练与应用,以实现遥感图像中特定目标(如集装箱)的自动提取。教程涵盖了从数据准备、标签图像创建、模型初始化与训练,到执行分类及结果优化的完整流程,并介绍了精度评价与通过ENVI Modeler实现一键化建模的方法。系统基于TensorFlow框架,采用ENVINet5(U-Net变体)架构,支持通过点、线、面ROI或分类图生成标签数据,适用于多/高光谱影像的单一类别特征提取。; 适合人群:具备遥感图像处理基础,熟悉ENVI软件操作,从事地理信息、测绘、环境监测等相关领域的技术人员或研究人员,尤其是希望将深度学习技术应用于遥感目标识别的初学者与实践者。; 使用场景及目标:①在遥感影像中自动识别和提取特定地物目标(如车辆、建筑、道路、集装箱等);②掌握ENVI环境下深度学习模型的训练流程与关键参数设置(如Patch Size、Epochs、Class Weight等);③通过模型调优与结果反馈提升分类精度,实现高效自动化信息提取。; 阅读建议:建议结合实际遥感项目边学边练,重点关注标签数据制作、模型参数配置与结果后处理环节,充分利用ENVI Modeler进行自动化建模与参数优化,同时注意软硬件环境(特别是NVIDIA GPU)的配置要求以保障训练效率。
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