在cocos2d中使用粒子系统

cocos2d 粒子系统 在cocos2d中使用粒子效果 在cocos2d中粒子系统分为两种,一种是重力式粒子系统,另外一种是放射式粒子系统。 在重力式粒子系统中所有粒子受重力影响,重力大小可以自己定义 放射式粒子系统中所有粒子不受重力影响,粒子就像身处外太空之中,没有引力作用。 每个粒子可以看成是一个状态机,一旦设置好初始状态和终止状态粒子就会逐渐从初始状态变化到结束状态。  //产生雪花粒子效果 阅读详情

在cocos2d中使用粒子系统

cocos2d实现粒子系统很简单,在我来看有两种方式,一种是使用代码设置参数;第二种是用导入属性列表文件的方式来配置所要添加的粒子系统。

本文描述的是后者,原因是这种方式配置更简单,而且如果需要修改效果,不需要修改代码,只要修改配置文件就可以了。

ParticleDesigner是一个制作粒子系统的工具,收费的,不过,并不是不付钱就用不了,只是,如果你想把它制作的粒子导出成 .plist 就需要付钱,但是,用还是能用的,下面就说说咋用。

这个是软件的设置界面的截图:

设置好以后可以在模拟器中查看效果,然后对应ParticleDesigner界面中的参数在xcode中设置 .plist中各个参数。如下:

设置好以后,你可以在ParticleDesigner中load这个.plist文件,来查看效果是否正确,如果不对,那么你就要仔细检查一下设置是否正确。如果你愿意花钱,那么就不用做手动劳动,直接save导出.plist文件就可以了。

然后,你就可以用下面的代码添加粒子效果了

//[self preloadParticleEffects:@"ExplodingRing.plist"];  //用来预加载粒子效果

CCParticleSystem* particle = [CCParticleSystemQuad particleWithFile:@"ExplodingRing.plist"];
particle.positionType = kCCPositionTypeFree; 
particle.position = pos;
[self addChild:particle z:1];

preLoadParticleEffect方法所做的就是生成粒子效果。因为返回的对象是一个 自动释放对象,所以它们的内存会被自动释放。但是加载过的贴图会被保留在 CCTextureCache中

好了,以上就是工作步骤。

最后,多说一句,参数虽多,但并不是很难,从名字上可以猜个大概,然后试验一下,基本都能明白意思,掌握的话就需要不断的尝试了。

下面给出 cocos2d 示例代码中的一个 粒子配置文件:ExplodingRing.plist 。可以用这个文件作为原型来导入参数项目。如果需要的话,可以查看源代码来加入新的参数。

Cocos2d-x:Cocos2d-x粒子系统与特效制作 Cocos2d-x 提供了自定义粒子系统的能力,允许开发者创建独特的视觉效果。 阅读详情

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