第十三课  机の上に 本が 三冊 あります

本文通过一系列日常对话,展示了人们在工作、娱乐和社交等生活场景中的交流方式,包括工作时间、看电影频率、交通出行时间及朋友聚会等内容。

1、机の上に 本が 三冊 あります

2、李さんは 毎日 七時間 働きます

3、李さんは 一週間に 二回 プールへ いきます

4、午後 郵便局へ 荷物を 出しに 行きます

 

すみません、はがきを 五枚 ください

はい、 五枚で 二百五十円です

 

よく 映画を 見ますか

ええ、一ヶ月に 二回ぐらい 見ます

 

家から 会社まで どのぐらい かかりますか

電車で 一時間ぐらい かかります

昨日 何を しましたか

新宿へ 映画を 見に 行きました 

 

これから 森さんと 近くの お店へ 飲みに 行きます、李さんも いっしょに どうですか。

えっ、いいですか、 お願いします

 

森さんたちは この お店へ よく 来ますか

ええ、 ぼくは 週に 二回ぐらい 来ます

わたしも よく 来ます

あのう、すみません、とりあえず  生ビールを 3つ お願いします

 

生ビールが、 一杯三百円ですか

ここは お酒も 食べ物も 安いです、 焼き鳥は 五本で 四百円ですからね

唐揚げや 肉じゃがは 一皿三百五十円です

ほかの お店は いくらぐらいですか

生ビールは だいたい 一杯 四百円か 四百五十円ですね

焼き鳥は 一本 百五十円ぐらいですよ

じゃあ、ここは 安いですね

 

转载于:https://www.cnblogs.com/bent/archive/2013/03/06/2947120.html

程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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