游戏开始
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cc.game.onStart = function (){ //load resources cc.LoaderScene.preload(resource_list, function () { cc.director.runScene( new MyScene()); }, this );};cc.game.run(); |
当run的时候,引擎会自动读取project.json配置文件获取配置信息。
延迟运行
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cc.game.onStart = function (){ //load resources cc.LoaderScene.preload(resource_list, function () { cc.director.runScene( new MyScene()); }, this );};cc.game.prepare();document.getElementById( "myBtn" ).addEventListener( "click" , function (){ cc.game.run();}); |
debugMode 常量
对应于project.json中的debugMode字段的配置:
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DEBUG_MODE_NONE : 0 //都不开启 DEBUG_MODE_INFO : 1 //用控制台输出INFO、WARN、ERROR级别日志 DEBUG_MODE_WARN : 2 //用控制台输出WARN、ERROR级别日志 DEBUG_MODE_ERROR : 3 //用控制台输出ERROR级别日志 DEBUG_MODE_INFO_FOR_WEB_PAGE : 4 //用HTML界面(jsb为控制台)输出INFO、WARN、ERROR级别日志 DEBUG_MODE_WARN_FOR_WEB_PAGE : 5 //用HTML界面(jsb为控制台)输出WARN、ERROR级别日志 DEBUG_MODE_ERROR_FOR_WEB_PAGE : 6 //用HTML界面(jsb为控制台)输出ERROR级别日志 |
CONFIG_KEY 常量
project.json配置文件的key名称:
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engineDir : "engineDir" , dependencies : "dependencies" , debugMode : "debugMode" , showFPS : "showFPS" , frameRate : "frameRate" , id : "id" , renderMode : "renderMode" , jsList : "jsList" , classReleaseMode : "classReleaseMode" |
要获取配置文件的值,可以这么使用:cc.game.config[cc.game.CONFIG_KEY.showFPS]。
EVENT_HIDE和EVENT_SHOW事件
在cocos-js3.0中可以添加事件监听,在游戏进入后台(切换浏览器tab或者手机app进入后台)和返回游戏时做一些处理,这2个事件是可以重复注册的。例如:
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cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_HIDE, function (){ //处理游戏进入后台的情况}); cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_SHOW, function (){ //处理返回游戏的情况}); |
源引:http://www.ipastimes.com/post/3.html