
Cocos2d-js
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alex8046
十年磨一贱。
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cocos2d-js cc.DrawNode用法示例
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435转载 2015-09-18 16:12:14 · 2177 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x AnchorPoint锚点
锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。节点的原点是父节点的左下角。[cpp] view plaincopy转载 2015-07-23 19:32:09 · 438 阅读 · 0 评论 -
深入理解cocos2d-x的anchorPoint锚点和scale缩放之间的配合方式
如果你有一个Node在一个盒子里,盒子的锚点在左下角,这个Node一开始的时候是这个样:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1然后更改它的scale让它撑满整个区域:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1.09:这个时候重新设置它的锚点为右上角(1, 1),你认为会发生什么?按照我的转载 2015-07-23 19:19:17 · 1090 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js制作游戏新手引导(二)
一、定位器的实现定位器的目的是实现对场景树中的节点精确定位,获取对象实例,从而获取节点在界面中的位置、矩形大小等信息。 定位器:在cocos2d(js)游戏引擎中用于精确描述场景树中的某一节点的字符串,其实现方式借鉴了css(层叠样式表)选择器设计思路,以下我们将实现一个简单的从定位器字符串解析到节点定位的整个过程。1.定位符规则在cocos2d中可以通过节点名字、转载 2015-08-15 18:46:34 · 688 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d js 3.2使用Scale9Sprite 九宫图
Scale9Sprite是一个非常方便的类,用这个类可以很好的处理图片的放大问题,指定了几个区域以后,可以使图片不失真的放大。一个非常简单的使用例子:[cpp] view plaincopy// 第一个rc参数是整体大小 第二个rc参数是中间区域的范围 var sprTV = new cc.Scale9Spr转载 2015-07-23 23:46:34 · 1219 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js (3.0+)场景转换
cc.TransitionCrossFade(t,scene) // 交叉消失两个场景使用cc.RenderTexture对象。cc.TransitionFad(t,scene,color) // 淡出即将离任的场景,然后消失在传入的场景。 cc.TransitionFadeBL(t, scene) // 向左下波浪退出cc.TransitionFadeDown(t, scene)转载 2015-07-23 16:15:29 · 1858 阅读 · 0 评论 -
Cocos-2d 坐标系及其坐标转换
Cocos-2d中,涉及到4种坐标系:GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需转载 2015-07-23 12:24:40 · 550 阅读 · 0 评论 -
如何使用cocos2dx-jsbinding 来处理分辨率适配
首先说点题外话,对于任何大型项目来说,coding的规范重要,在cocos2dx-jsbinding这个框架中,javascript是一个绝对核心的脚本语言,99%的游戏逻辑都由js完成。脚本的编写量绝对大于大多数的web项目,掌握javascript的扎实的基础至关重要,这里推荐一篇好的博客,由浅入深的讲解从js的一些编写习惯,到设计模式,值得细细品读。汤姆大叔的博客:http://www.cn转载 2015-07-23 12:16:35 · 471 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js的屏幕适配方案
Cocos2d-JS中的屏幕适配模式在Web引擎中和原生引擎中的差异比较大,但是API还是统一一致的。本章主要内容以Web引擎中的屏幕适配策略为核心来讨论,原生引擎中行为的不一致性将在本章最后详细介绍。关于Web引擎屏幕适配作为游戏开发者,相信大家都经历过跨平台多分辨率适配的痛。对于如何将网页的内容适配到不同尺寸的浏览器窗口,基于CSS3的Responsive Design是目前非转载 2015-07-23 12:12:04 · 994 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-js]长按按钮事件
定义两个全局变量var bLeftButtonClick = false;var bRightButtonClick = false;var MainLayer = cc.Layer.extend({ 监听事件var sprite1 = cc.Sprite.create(res.btn_left_up); sprite1.setPosi转载 2015-08-15 14:12:46 · 1767 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(12)】Schedule定时器
Schedule,从翻译的角度上来说就是”时间表“,差不多就是一个定时规划,在cocos2d里面使用的场景一般就是比如你想让一个精灵间隔多少次执行什么动画,或者一个场景想延迟多久进行跳转,ok,那么就应该使用这个来实现。下面简单说一下这个用法,因为这个函数是间隔执行的,所以不好展示画面,所以我就用代码和文字来说明一下。1. schedule(callback_fn, inter转载 2015-08-14 21:59:29 · 768 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(13)】ProgressAction进度计时器
我们在玩大型RPG游戏中,经常可以看到每个人物会有很多的技能,技能在施放的时候,可能需要吟唱一段时间,此时屏幕上会有个水平的时间条计时,当技能施放过后,又有CD时间,即所谓的冷却,这个时候技能槽就会呈现一个扇形转圈的时间倒计时。在Cocos2d-html5中,我们依然可以十分轻松的将这个两种时间进度表现出来,就是ProgressAction。由于篇幅可能比较多,我打算分两次来阐述。转载 2015-08-14 21:56:05 · 1027 阅读 · 0 评论 -
action判断是否结束,然后调用回调函数
Action实在太多了,有些我没有用过,这里只讲常用的Action。关于Action的其他知识,请参考陈升想的两篇关于action的教程cocos2d-html5教程之动作CCActioncocos2d-html5教程之动作CCAction详解2 cocos2d-html5教程之动作CCAction详解2好的,先来一个最简单的Action[javas转载 2015-08-15 14:06:17 · 3371 阅读 · 0 评论 -
在cocos2d-js-v3.0 中使用cocostudio UI的正确方式
用新版本cocos2d-js开发jsb的时候,发现cocos2dx js 找不到cocostudio json 中的图,无法加载cocostudio的UI,debug提示找不到图片。花了我两个多小时,才发现新api的bug。果断决定写个如何在cocos2d-js-v3.0 jsb 中使用cocostudio UI的博客,分享出来! bug原因:cocostudio的ExportJso转载 2015-07-23 12:21:56 · 1903 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-JS坐标系
在图形图像和游戏应用开发中坐标系是非常重要的,我们在Android和iOS等平台应用开发的时候使用的二维坐标系它的原点是在左上角的。而在Cocos2d-JS坐标系中它原点是在左下角的,而且Cocos2d-JS坐标系又可以分为:世界坐标和模型坐标。UI坐标UI坐标就是Android和iOS等应用开发的时候使用的二维坐标系。它的原点是在左上角的。UI坐标UI坐标原点转载 2015-07-23 10:49:08 · 760 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-js]chipmunk例子
initChipmunk:function() { this.space = new cp.Space(); this.setupDebugNode(); //设置空间内刚体间联系的迭代计算器个数和弹性关系迭代计算器个数. //chipmunk使用迭代计算器计算出空间内物体的受力关系. //它建立一个大列表存放物体转载 2015-08-15 14:10:39 · 885 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js打造游戏新手引导(一)
想到新手引导的功能时可能很多人都会觉得头痛,难以下手。特别是在游戏本身功能或需求还不稳定的情况,更是难以应付,本人就是在这种情况下接受了一个艰巨的任务。在痛定思痛之后,开始了引导功能开发。在做的过程中一点点发现很多有意思的东西,想分享给大家。一、痛点:新手引导制作的难点及弊端需要在具有引导功能的代码单元插入引导代码或逻辑判断,干扰正常流程。引导代码的加入会影响原转载 2015-08-15 18:45:04 · 813 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(五)仿真树叶飘落效果的实现(精灵旋转、翻转、钟摆运动等综合运用)
最近项目中需要一个落叶的效果,本来想用粒子特效来实现,但是几经调试,虽然调出了落叶的效果,但是并不是十分理想,最大的不足就是落叶是平面的,没有立体感,虽然把落叶做小之后却是立体感的感觉会有所缓解,但总不能把树叶无限的缩小吧,而且立体感的缺失在粒子特效中确实是一个始终存在的问题。作为一个最求品质的程序猿,最终还是决定自己设精灵动作来实现。 在分析了粒子转载 2015-08-16 19:46:05 · 1381 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js开发小技巧
1、获取URL中的请求参数的值----此方法接收参数名123456function getQueryString(name) { var reg = new RegExp("(^|&)" + name + "=([^&]*)(&|$)", "i"); var r = window转载 2015-09-18 16:25:05 · 586 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-JS 创建node节点示例
1、精灵Sprite 一共4种创建方式(1) 根据图片资源路径创建1234//参数1:图片资源路径var sprite1 = cc.Sprite.create("res/zifeiyu.png");//参数1:图片资源路径,参数2:显示区域var sprite2 = cc.Sprite.cr转载 2015-09-18 16:21:13 · 2771 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js v3.1 事件分发机制
创建一个单点触摸事件监听器(事件类型:TOUCH_ONE_BY_ONE),并完成逻辑处理内容12345678910111213141516171819202122232425转载 2015-09-18 16:19:21 · 902 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js cc.director介绍
环境设定首先,在进入游戏之前,导演对象会设置游戏的运行环境:设置显示游戏的视图,包含视图的投射,像素格式,等等。设置游戏运行帧率。为当前导演对象初始化计时器,动作管理器和事件管理器。为当前导演对象初始化贴图缓存和渲染器。导演对象的其他设置执行主循环主循环中每一次循环绘制一幅画面到屏幕上。下面是每一帧绘制的详转载 2015-09-18 16:17:12 · 1344 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js cc.game项目启动
游戏开始12345cc.game.onStart = function(){ //load resources cc.LoaderScene.preload(resource_list, function () { cc.director.runScene(ne转载 2015-09-18 16:15:14 · 2345 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d-js中使用 ClippingNode 以及 BlendFunc 来实现遮罩
关于ClippingNode 以及 BlendFunc 来实现遮罩 1. ClippingNode实现遮罩首先要准备一张png有透明度的图片 一张想要被遮住的图片12345678910111213141516转载 2015-09-16 21:05:00 · 3435 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js 3.2 技能冷却按钮的简单实现
一个简单的技能冷却按钮的实现[javascript] view plaincopyvar CoolButton = cc.Node.extend({ // 需要做成Node 否则会无法addchild callback : null, // 点击后的回调 coolInterval : null, /转载 2015-09-30 14:56:07 · 1624 阅读 · 0 评论 -
Coco2d-js/Cocos2d-html5中Android返回键实现
导语:首先Cocos2d-x当中实现Menu和Back按键相对简单一点,而在资源较少的Cocos2d-html5当中,要实现返回还是有一点不一样的,而且有没有具体的demo,也就只有自己去看api文档,这也是头痛的一件事情,以下总结和归纳在Cocos2d-html5当中,如何实现返回键,和Menu键。分析:cocos2d中目前只有Layer以及其子类能够获取用户输入,即触发用户输入转载 2015-09-30 14:53:58 · 1192 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js 开发记录:图片数据资源等的异步加载
这里说的是在需要的使用加载图片,比如游戏中的某个关卡的图片,不用在游戏一开始就加载(万一用户玩不到那关,岂不是很冤,流量费了那么多),否则载入速度也慢。这种方式加载资源要用到cc.loader官方文档上有介绍(http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/html5/v3/cc-loader/zh),主要有loadJsloadJsWithIm转载 2015-09-06 20:54:51 · 2329 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js 开发记录:Loading载入界面自定义
Loading界面是一个cc.Scene具体请看:http://blog.youkuaiyun.com/jonahzheng/article/details/38348255如果仅仅是想把图片(cocos logo)换掉的话可以修改(frameworks/cocos2d-html5/Base64Images.js)中cc._loaderImage转载 2015-09-06 20:58:21 · 1576 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js 开发记录:自定义按钮
游戏开发总是有些特殊,一般的预制的UI无法满足要求。其实对于不复杂的功能,与其看文档还不如自己写一个。比如游戏中一个虚拟键盘,其中的按键在按下时会增长,变为原来的两倍高度,在原来高度上方显示按键的字如: 整体键盘: 一般来说按钮各个状态的各个大小都是一样的,一般可以直接使用cocos中的cc.MenuItemSprite或者cc.MenuItemImage转载 2015-09-06 20:56:54 · 1830 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-JS 创建node节点示例
1、精灵Sprite 一共4种创建方式(1) 根据图片资源路径创建1234//参数1:图片资源路径var sprite1 = cc.Sprite.create("res/zifeiyu.png");//参数1:图片资源路径,参数2:显示区域var sprite2 = cc.Sprite.cr转载 2015-09-05 17:51:54 · 1034 阅读 · 0 评论 -
COCOS2D-JS的屏幕适配方案
Cocos2d-JS中的屏幕适配模式在Web引擎中和原生引擎中的差异比较大,但是API还是统一一致的。本章主要内容以Web引擎中的屏幕适配策略为核心来讨论,原生引擎中行为的不一致性将在本章最后详细介绍。关于Web引擎屏幕适配作为游戏开发者,相信大家都经历过跨平台多分辨率适配的痛。对于如何将网页的内容适配到不同尺寸的浏览器窗口,基于CSS3的Responsive Design是目前非转载 2015-08-17 15:17:48 · 1991 阅读 · 0 评论 -
CocoStudio:ImageView分析
在使用CocoStudio做界面时,会大量使用到图片控件(ImageView),我们这个来分析一下ImageView的使用:1、在CocoStudio中,对于图片控件,我们可以通过把模式调整到Custom,来使用九宫格的方法,在Auto模式下是不能使用九宫格的。2、导出json文件中ImageView的配置:{ "classname": "ImageView",转载 2015-08-17 15:07:00 · 1516 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js中Chipmunk引擎
我们先介绍轻量级的物理引擎——Chipmunk。Chipmunk物理引擎,由Howling Moon Software的Scott Lebcke开发,用纯C编写。Chipmunk的下载地址是http://code.google.com/p/chipmunk-physics/,技术论坛是http://chipmunk-physics.net/forum。Chipmunk核心概念Chipmun转载 2015-08-16 19:48:53 · 441 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js 实现多触点缩放与旋转
var listeners = cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE, onTouchesBegan: function (touches, event) { }, onTouchesMoved: func转载 2015-08-15 14:14:48 · 3235 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-js官方文档】 五、Cocos2d-JS v3.0的新Action API
新增action中的方法以前,当我们需要重复一个action的时候,我们需要:sprite.runAction(cc.Repeat.create(action, 2));上面代码中创建了一个新的Repeat对象重新包装action,这样不管在语义上还是代码上都比较难理解。 为什么我们不能像jQuery一样的简单方便的使用原action呢?于是我们在新版本中为actio转载 2015-07-14 16:51:36 · 718 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 22种特效
CCSprite* sp = CCSprite::create("Default.png"); sp->setPosition(ccp(240, 160)); addChild(sp); //常见的22种特效 //3D晃动的特效 // CCActionInterval* shaky3D = CCShaky3D::转载 2015-07-14 16:28:30 · 1172 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d html5 逐帧动画
[html] view plaincopycc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_test_plist); var spriteTest2 = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName("image 69.png");转载 2015-07-14 16:33:12 · 1028 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-JS 特效
Cocos2d-JS提供了很多特效,这些特效事实上属于间隔动作,特效类cc.GridAction类,也称为网格动作,它的类图如下图所示。网格动作类图网格动作cc.GridAction它有两个主要的子类cc.Grid3DAction和cc.TiledGrid3DAction,cc.TiledGrid3DAction系列的子类中会有瓦片效果,如下图所示是Waves3转载 2015-07-14 16:26:09 · 552 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-JS加速度计与加速度事件
在很多移动设备的游戏使用到了加速度计,Cocos2d-JS引擎提供了访问加速度计传感器的能力。本节我们首先介绍一下加速度计传感器,然后再介绍如何在Cocos2d-JS中访问加速度计。加速度计加速度计是一种能够感应设备一个方向上线性加速度的传感器。广泛用于航空、航海、宇航及武器的制导与控制中。线加速度计的种类很多,在iOS等移动设备中目前采用的是三轴加速度计,可以感应设备上X、Y、Z轴方向上转载 2015-07-14 16:17:34 · 659 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-js官方文档】八、cc.game
概述使用cc.game单例代替了原有的cc.Application以及cc.AppControl。 简化了工程启动代码的编写。使用首先在index.html中引入xxx/frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js。 然后开始进行入口代码编写,一般放在main.js中。项目启动代码的编写较v2版本是大大的精简了,使用起来会更加舒服转载 2015-07-27 15:10:29 · 1044 阅读 · 0 评论