Opengl对象
这里再次强调下,Opengl就是一个状态集合,它负责管理它下属的所有状态,然后这些个状态是怎么表现的,你想象一下啊老哥 玩过游戏吧?举个列子,你用冰冻法术打人别人别冰了这是不是状态?可能不是很恰当,但是你要明白,opengl就是一个状态集合,不同的状态表现不同的特性。然后这些都是需要一个一个的状态的,这些也就是我们的Opengl对象提供的了。当然了说的稍微难理解一点就是,对象是什么?还是一块内存数据,只不过用人很好理解的方式解释了下罢了。
接着说,Opengl是个大的状态机有一个大的Context,然后你把任意对象(想象成技能)挂到Context的时候,这个时候Opengl就会变成不同的状态来应对啦。当然了我们改变了这个Context,也会变成其他的状态(这是废话)文字可能很难理解,我找了一张图
这次看看,Context是我们的Opengl状态机,然后下面的Object都是一些Opengl的对象,箭头表示绑定到状态机上,然后这个Context才会因为这些具备不同的状态和特性。明白了吧?还不明白?那再看看 - -
VBO
vertex buffer object 看名字也知道 也是一个Opengl的对象, 而这个也就是我们最关键的东西了,这个千万记住了,顶点缓冲对象,干嘛的?就是用来存储我们前面说过的顶点数据的。现在可以发散一下你的脑洞,想一哈,你所见到的或者你所理解的图形在计算机上咋显示的?还不是一个一个的点或者片段么?然而怎么组织这些点就是在这里说了算了
unsigned VBO;
glGenBuf