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紫龙大侠
程序的世界很单纯!!!
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Unity之Network场景中物体同步(显示/隐藏)
用的unity5.4中的network的功能进行场景中的物体同步。原创 2022-01-20 19:01:29 · 3423 阅读 · 0 评论 -
Unity3D-network网络相关(二)
<一>NetworkManager 类创建服务器和客户端<1>NetworkServer类负责创建服务器监听接口,管理客户端的连接它也负责处理游戏相关的一些特性 :玩家管理 ,监听,卵生对象和消息处理Server方法静态方法 功能Listen 根据指定端口开启服务器...转载 2020-02-26 19:14:53 · 902 阅读 · 0 评论 -
Unity之NetworkView聊天室功能
NetworkView是Unity封装的一套快速实现多人联机游戏的功能。以此为基础,我们可以开发各种类型的多人游戏,可以开发过关游戏的双人联机,也可以开发类似于CS的射击游戏,以房间为单位。 属性 1.isMine: Network View 是否是由本机创建的。 2.observed:指定被观察及同步的组件或者脚本。 3.stateSynchronizati...原创 2019-12-27 09:51:07 · 775 阅读 · 0 评论 -
unity之network客户端向服务器发送消息【Command】方法详解
如果是纯粹是聊天室功能则可以使用NetworkView的方法来进行,简单实用。如果不是聊天室功能而是要传递数据给服务器,同时为了以后更多功能的拓展性,还是应该用network manager来实现。无论是哪种方式,unet里的的一个特点就是:服务器端是会包括客户端的。换言之客户端和服务器是在同一个场景里开发的。。。此处的包括二字何解?就是服务器端会自动生成一个player(之前很多文章都在...原创 2020-01-17 16:01:04 · 3323 阅读 · 1 评论 -
Unity NetWorking中组件NetWorkManagerHUD源代码
using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using UnityEngine.Networking.Match;namespace UnityEngine.Networking{ [EditorBrowsable(EditorBrowsableState.Never), A...转载 2019-12-24 16:41:12 · 770 阅读 · 0 评论 -
Unity5之Network人物复活位置同步客户端
本节讲解,在network里主角死亡之后复活,且同步到所有客户端的功能。本文还是接着前几篇的network系列的文字来讲。所以代码也接着上一篇博文。代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Networking;public class health : N...原创 2018-05-24 18:41:11 · 1329 阅读 · 0 评论 -
Unity5之Network人物被打掉血功能(二)
接着上一讲的内容来讲,上一讲已经实现了服务器端的掉血功能,那么这一讲自然就要实现所有客户端同步掉血功能了。其实主要就是同步的功能,一切都在代码里。思路很明显,只要将血量的值同步给客户端就可以了。代码如图:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Networking;...原创 2018-05-24 14:50:33 · 2192 阅读 · 0 评论 -
Unity5之Network人物被打掉血功能(一)
这一讲主要是讲人物如何掉血,是为了下一节掉血同步做铺垫的,这节先讲仅在服务器端的掉血,客户端不同步!重要的事情讲3遍:服务器端,服务器端,服务器端!!!首先是用Slider制作血条,制作方法网上资料很多就不讲了。几个注意的地方:血条是世界坐标,所以Canvas要改成world space,还有就是相机要永远看到血条的正面(不会变成一个片),因此加上了Lookatcamera的脚本,如下图:脚本的具...原创 2018-05-23 17:50:43 · 6963 阅读 · 1 评论 -
Unity5之Network子弹发射客户端同步显示
接着上一篇博客,继续讲解Network的功能。本节讲,如何发射子弹,并且同步到各个客户端。下来我们先做第一步,单机版如何生成子弹发射。首先把在主角下制作一个Spawn用来做生成点。然后做一个子弹命名为bullet,要给子弹加个Rigidbody组件,因为我们要使用这个方法让子弹飞。接下开始写代码,如下:using UnityEngine;using System.Collections;usi...原创 2018-05-22 18:37:28 · 2462 阅读 · 0 评论 -
Unity5之Network本地物体进行颜色标记
上一篇博客里,Network人物同步移动的功能已经实现。因为客户端里的所有人物都是一个模样。所以要区分出本地人物,最简单的方法就是让人物颜色改变。我们让本地人物变成蓝色,而看到的其他的客户端没有变。新建一个场景,用第一人称角色控制器来代替主角,名曰FPSControllerSSS(没错!就是这么随意的名字,老夫向来都很随意命名。),在Hierarchy的目录下可以看到主角的下面有一个Cube,这个...原创 2018-05-22 10:51:10 · 967 阅读 · 0 评论 -
Unity5之Network随机生成主角位置
这一讲来讲如何设置人物生成的位置并且同步到所有客户端。首先讲如何在两个固定的位置,交替循环生成。就是现在A点生成下一个在B点生成,然后再在A点生成下一个再在B点生成,如此反复循环。首先在场景中新建两个空物体作为生成的位置,分别命名为networkstartposition1和networkstartposition2,放到两个不同的坐标位置。在两个上面都添加Network Start Positi...原创 2018-05-25 11:18:18 · 2779 阅读 · 1 评论 -
Unity5之Network基础用法之人物跑动同步(一)
接下来写unity之Network系列文章。本文从最基本的讲起。依然用案例操作的方式来讲解。案例目标:使用Network功能实现两个客户端中的两个人物在同一个场景走动可以互相看到。步骤1:新建一个场景,场景中包括相机(命名为KKCAM)、一个plane、3个cube(命名为enviorment)、一个空物体(命名为Network)、一个第一人称角色控制器(命名为PLAYER)。如下图:步骤2:给原创 2017-11-13 10:12:49 · 2466 阅读 · 0 评论 -
Unity5网络模块Network介绍
研究了一下UNet,大致整理了下遇到的问题。 源码Bitbucket:需要说明的是,这个项目只包含上层的包装,一些低层的网络实现在Unity内部,如NetworkTransport类等并不包含。 UNet常见概念简介 Spawn:简单来说,把服务器上的GameObject,根据上面的NetworkIdentity组件找到对应监视连接,在监视连接里生成相应的GameObject. Comma转载 2017-11-08 19:23:54 · 1439 阅读 · 0 评论