
Shader
pony-Stark
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader第二讲 Fixed Function Shader
转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d5of.htmlFixed function shader简介: 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似转载 2015-03-10 14:04:46 · 749 阅读 · 0 评论 -
Shader外篇:Unity3D中简单的Cubemap反射
链接:http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/21827365写在前面通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新的贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射的原理实际上非常简单,但是这将给你的Shader效果带来翻天覆地的变化。它的原转载 2015-03-10 17:12:15 · 1487 阅读 · 0 评论 -
如何在表面着色器中使用顶点函数
一:告诉Unity我们将在着色器中包含一个顶点函数 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert说明:在编译着色器时,unity会自动寻找一个名为vert的顶点函数,如果没有找到,会抛出一个编译错误并提示你是否需要添加一个顶点函数二:为了使surf()函数能够访问顶点函数vert()传入的值, Input结构体中加入新的原创 2015-06-29 16:51:10 · 1310 阅读 · 0 评论 -
毛玻璃效果shader
Shader "Custom/WaterBlur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2} SubShader { // Draw ourselves after all opaque geometry Tags { "Queue" = "Transparent" }转载 2015-07-30 16:56:32 · 3613 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 剔除黑色背景
经测可以实现效果,但是会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }//LOD 200Cull OffZWrite OffBlend SrcAlpha On原创 2015-11-18 12:19:26 · 7171 阅读 · 1 评论 -
unity3d shader中RenderType的所有类型
Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。Background: Skybox shaders. 天空盒着色器。Ove转载 2015-11-18 14:29:19 · 679 阅读 · 0 评论 -
Unity 不受光照影响shader 仿Unlit/Texture
Unity 不受光照影响 shader ,类似 “Unlit/Texture” shader原创 2016-05-10 15:35:05 · 17109 阅读 · 2 评论 -
Unity Shader Tags
Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transp原创 2016-04-22 15:57:08 · 1576 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 小功能之 透明
1.在Properties块中添加一个新的property,这使得我们可以全局控制透明度。 Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _TransVal ("Transparency Value", Range(0,1)) = 0.5 } 2.改变渲染队列T原创 2016-04-22 16:10:33 · 3336 阅读 · 0 评论 -
Shader外篇:在Unity3D中创建Cubemaps
链接:http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/21413801写在前面为了在Shaders中创建反射的效果,我们将首先开始学习如何创建我们自己的Cubemaps。当然,你可以在网上找到许多已经做好的Cubemaps,但是你很快就会想,怎么制作自己的Cubemaps,因为网上那些是不能反射你自己游戏中的场景的。制转载 2015-03-10 17:02:42 · 1200 阅读 · 0 评论 -
unity material之tiling和offset属性
链接:http://blog.youkuaiyun.com/kfqcome/article/details/19343323在Unity中,使用材质或者着色器是通过创建一个材质来实现的,新建一个材质,会要求选择使用哪个着色器,默认的是Diffuse着色器。确定了着色器后,在材质属性面板中就会出现该着色器需要用到的一些属性,一般是贴图及对应的属性。材质中贴图均有tiling和offset转载 2015-03-10 16:47:28 · 2027 阅读 · 0 评论 -
Shader实例 : 雪景效果
链接:http://blog.youkuaiyun.com/zhuangyou123/article/details/26082181效果:Shader代码:Shader "Esfog/NormalMap" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}转载 2015-03-10 16:31:41 · 2483 阅读 · 0 评论 -
Shader第一讲 unity Shader 介绍
转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d5kh.html引言,在Unity3d里,所有的图形绘制都必须通过Shader,即着色器。一般的使用过程中,我们用到的都是unity自带的Shader,即build-in shader。学习Shader后,自己写的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增转载 2015-03-10 11:19:02 · 518 阅读 · 0 评论 -
Shader第七讲 Surface Shader
转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dhh3.htm 用Shader来实现光照是比较复杂的,有不同的光类型,不同的阴影选项,不同的Render Path(forward和Deferred)。 Unity只是把光照模型封装处理了,Shader的代码还是用CG/HLSL编写的。转载 2015-03-10 15:35:20 · 601 阅读 · 0 评论 -
Shader第八讲 Reflection Mapping
转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101ntl3.html简介Reflection Mapping,又叫Environment Mapping。对应TexGen的SphereMap和CubeReflect。是最快的reflect周围环境的算法最早出现的是Sphere转载 2015-03-10 15:55:16 · 860 阅读 · 0 评论 -
Shader第四讲 制作一个美丽的地球
转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d6xb.html Vertex and Fragment Shader例子二,制作一个自动旋转的3D地球。下载美丽的地球工程原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图(1)通过uv.x即纹理转载 2015-03-10 14:52:57 · 2120 阅读 · 0 评论 -
Shader第三讲 Vertex&Fragment Shader
转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d5oz.htmlVertex and Fragment Shader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&F Shader,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法。分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像转载 2015-03-10 14:35:35 · 869 阅读 · 0 评论 -
Shader第五讲 LOGO闪光效果
转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8zf.html 这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲转载 2015-03-10 14:57:53 · 800 阅读 · 0 评论 -
Shader第六讲 Why CG? 和 Render Path
转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dfvh.html Why CG?Shader有Fixed Function, Vertex and Fragment, Surface, 而Vertex and Frag转载 2015-03-10 15:10:16 · 452 阅读 · 0 评论 -
Shader实例 : 边缘检测
链接:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/23139953这里将介绍基于法线的边缘检测方法,这里的shader是参考官方的:http://wiki.unity3d.com/index.php/Outlined_Diffuse_3;运行效果如下:代码如下:Shader "Outlined/Di转载 2015-03-10 16:08:54 · 1166 阅读 · 0 评论 -
[UnityShader]点染队列、ZWrite和ZTest
[UnityShader]点染队列、ZWrite和ZTest转载 2017-03-14 11:29:10 · 806 阅读 · 0 评论