
Unity
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pony-Stark
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity调用系统窗口选择文件或文件路径
Unity调用系统窗口选择文件或文件路径转载 2022-07-07 12:15:06 · 928 阅读 · 0 评论 -
unity 常用宏定义
属性 方法 UNITY_EDITOR #define directive for calling Unity Editor scripts from your game code. UNITY_EDITOR_WIN #define directive for Editor code on Windows. UNITY_EDITOR_OSX #define directive for Editor code on Mac OS X. UNITY_STANDALONE原创 2021-11-02 18:16:00 · 2218 阅读 · 0 评论 -
Unity中的坐标系
一:Unity中的四种坐标系——世界坐标(World Space)世界坐标很好理解,它是一个3D坐标。就是游戏物体在你创造世界中的坐标。transfrom.position获得的是物体相对于世界坐标的位置,transfrom.localPosition获得的是物体相对于父物体坐标的位置模型Mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标——屏幕坐标(Screen Space)屏幕坐标是以像素来定义的,与分辨率有关,例如分辨率为1280*720的屏幕则Screen.width为1280,Scree转载 2021-01-04 13:46:58 · 1470 阅读 · 0 评论 -
unity 图片设置对锯齿效果影响
原创 2020-05-08 10:29:07 · 1486 阅读 · 0 评论 -
IOS 企业版打包发布
一.打包:1:首先要有专门的企业账号,自行解决。 http://homelink.iteye.com/blog/20196672.打包注意事项: 1.打开xcode,在code signing下有个code signing resource rules path 添加$(SDKROOT)/ResourceRules.plist 2.打包选项原创 2016-09-01 16:26:22 · 1288 阅读 · 0 评论 -
unity 基础:Render Settings
今天调shader效果时,发现两个材质属性相同的两个场景显示效果不一样,最后找到原因:Render Settings 属性 Ambient Light (环境光)这个以前从来没注意过,所以重新看了下Render Settings基础。 进入Render Settings :Edit->Render Settings原创 2015-07-31 15:23:16 · 4118 阅读 · 0 评论 -
MonoDevelop 常用设置和快捷键
1.折叠代码:Tools -> Options -> Text Editor -> General -> Code Folding中把Enable code folding打勾即可2.格式化代码:Edit - format - format document原创 2015-07-31 15:29:38 · 9675 阅读 · 0 评论 -
unity 序列化在IOS真机上抛出异常
unity使用序列化在mac上正常运行 ios真机上抛出异常ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '...' while running with --aot-only.网上搜的原因:1.使用了泛型接口,导致Mono需要JIT编译,但在iOS平台中,Mono是以Full AOT模式运行的,无原创 2015-07-14 16:41:55 · 2093 阅读 · 0 评论 -
C# Socket简单例子(服务器与客户端通信)
这个例子只是简单实现了如何使用 Socket 类实现面向连接的通信。注意:此例子的目的只是为了说明用套接字写程序的大概思路,而不是实际项目中的使用程序。在这个例子中,实际上还有很多问题没有解决,如消息边界问题、端口号是否被占用、消息命令的解析问题等。。下面是两个程序的代码,(两个程序均为控制台程序)服务器端:using System.Net.Sockets;u转载 2015-07-15 11:39:12 · 466 阅读 · 0 评论 -
UNITY与HTML通讯
说明:本篇所有方法只针对unity web 平台,要打包成web 资源后在浏览器中才能看到效果一:unity调用网页js方法 1).在网页加入js方法: function linkApp(url){ window.open("http://molion.oicp.net:82/test/bb.html?inputStr=" + url); } 2).原创 2015-06-18 11:14:45 · 3085 阅读 · 0 评论 -
NGUI 三种方式监听NGUI的事件方法
NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。1.直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。void OnClick() { Debug.Log("Button is Click!!!"); }2.使用SendMessage选择按钮后,转载 2015-05-06 10:36:56 · 703 阅读 · 0 评论 -
Unity XML 操作
首先注意头文件:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.IO; using System.Text; 1、生成XML:public void createXml() { //xml转载 2015-05-12 11:37:51 · 676 阅读 · 0 评论 -
unity+高通vuforia开发增强现实(AR)基础
unity+高通vuforia开发增强现实(AR)教程(一)增强现实(Augmented Reality,简称AR),是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,也被称之为混合现实。是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、转载 2015-05-08 14:12:38 · 1211 阅读 · 0 评论 -
C# Dictionary 简介
在C#中,Dictionary提供快速的基于兼职的元素查找。他的结构是这样的:Dictionary ,当你有很多元素的时候可以使用它。它包含在System.Collections.Generic名空间中。在使用前,你必须声明它的键类型和值类型。要使用Dictionary集合,需要导入C#泛型命名空间 System.Collections.Generic(程序集:mscorl转载 2015-12-04 15:00:36 · 464 阅读 · 0 评论 -
VSync Count 垂直同步
Unity3D中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间。一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了。我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正。在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重。这个是什么呢,这个就是垂直同步,稍后再做解释。我们可以关闭VSync来提高帧速率,选择edit->project sett转载 2016-06-02 10:44:44 · 452 阅读 · 0 评论 -
Unity3d window导出所有文件打包成一个exe
原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/harvic880925/article/details/27675073亲测可行,很赞转载 2019-09-05 18:24:07 · 1301 阅读 · 0 评论 -
NGUI UITexture 设置帧动画闪烁(不显示)问题
NGUI UITexture 设置帧动画闪烁(不显示)问题解决:.enabled = false; .enabled = true;示例代码:public class TextureAnimation : MonoBehaviour { public Texture[] TextureAll; private UITexture curtextur原创 2017-06-28 15:06:21 · 1030 阅读 · 0 评论 -
OpenCV Color Ttransfer(opencv)
相关链接:http://www.pyimagesearch.com/2014/06/30/super-fast-color-transfer-images/https://stackoverflow.com/questions/30570628/color-transfer-whats-wrong-with-my-code-in-opencv-chttp://blog.csdn原创 2017-06-14 09:57:18 · 597 阅读 · 0 评论 -
C# 编码转换
using System.Text;EncodinggbkEncoding = Encoding.GetEncoding("GBK");Encoding GB2312 = Encoding.GetEncoding("GB2312");Encoding utfEncoding = Encoding.UTF8;string srcStr = "EncodingTest啊原创 2017-06-01 16:21:08 · 586 阅读 · 0 评论 -
unity 小问题
1.C++指针和引用的区别: (1) 指针是一个变量,只不过这个变量存储的是一个地址,指向内存的一个存储单元;而引用跟原来的变量实质上是同一个东西,只不过是原变量的一个别名而已。★相同点:●都是地址的概念;指针指向一块内存,它的内容是所指内存的地址;而引用则是某块内存的别名。★不同点:●指针是一个实体,而引用仅是个别名;●引用只能在定义时被初始化一次,之后不可变;转载 2017-05-04 18:35:04 · 398 阅读 · 0 评论 -
php 连接操作mysql数据库
PHP示例代码:<?php $funtype=$_POST['funtype']; switch($funtype) { case 'returnvalue': echo "value: $value" ; break; case 'searchMessage': LoginMySql() ; searchMe原创 2017-05-04 17:55:44 · 470 阅读 · 0 评论 -
unity遮罩_2(对罩子做处理)
遮罩技术是一个基本的技术方法,有很多很多中用法.你可以在Flash中经常看到遮罩的使用,它可以另一些视觉元素更加惊艳.当我看到Unity中没有包含任何几何体和图片的遮罩技术很不爽,不过,幸运的我找到了解决方案,就是"Depth Mask"着色器.[javascript] view plaincopyprint?//先看看着色器的代码,没错,非常短.转载 2014-10-23 11:26:41 · 1488 阅读 · 0 评论 -
Unity调用Android 相机和相册
Unity调用Android 相机和相册原创 2016-10-26 14:37:47 · 11309 阅读 · 4 评论 -
Unity DestroyImmediate和Destroy区别
DestroyImmediate立即对对像进行销毁;Destroy销毁场景中的物体,但内存中还存在,当令它需要销毁时,只是给一个标识。而内存中它依然是存在的,只有当内存不够,或一段时间没有再次被引用时(或者更多合理的条件满足),机制才会将它销毁并释放内存。这样做的目的就是为了避免频繁对内存的读写操作。回收器会定时清理一次内存中引用计数为0的对象,很可能你的要销毁的对象在其他地方还有引用转载 2016-07-25 11:00:45 · 3650 阅读 · 0 评论 -
C#常用文件操作
using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.IO;public class FilesHelper { private const string PATH_SPLIT_CHAR = "\\"; /// /// 返回文件是否存在 /// /// 文件名 /// 是否存转载 2015-04-20 10:49:28 · 552 阅读 · 0 评论 -
Unity 插件开发_1
Unity 简单插件开发_1EditorWindow界面显示和GUI绘制截面:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class ClothesEditor : EditorWindow{ private GameObject GameObject_OBJ;原创 2015-04-20 10:33:58 · 415 阅读 · 0 评论 -
Unity 网络通信(聊天)
连接:http://blog.youkuaiyun.com/chenggong2dm/article/details/7896440客服端和服务器端整合.Sence1:判断是作为服务器还是客户端。using UnityEngine;using System.Collections;public class SorC : MonoBehaviour { voi转载 2015-03-11 17:31:48 · 621 阅读 · 0 评论 -
unity 3d 天空盒的两种添加方法
unity添加天空盒有两种方法,分别为向场景添加和向摄像机添加。首先我们在assert里面导入skybox素材。向camera里导入:点击camera或者main camera,再点击component,选renderin,点skybox.再inspector里面会成这样,注意,第一个框框必须是skybox。然后在第二个框框里面导入素材。转载 2014-11-14 08:48:52 · 2037 阅读 · 0 评论 -
unity遮罩_3(NGUI遮罩 UIPanel功能)
对 UIPanel 的Clipping 参数设置为 SoftClip原创 2014-10-23 11:39:00 · 3677 阅读 · 0 评论 -
unity 实现遮罩效果_1(无遮罩图直接融合)
转载自风宇冲Unity3D教程学院 Shader第五讲:LOGO闪光效果 这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过转载 2014-10-23 11:21:33 · 9016 阅读 · 0 评论 -
Unity调用DLL
在Unity3D的项目开发过程中,可能会使用一些以前别人写好的C#,Java,C++等文件,我们可以把它们做成动态链接库DLL文件在项目中进行调用,下面用一个简单的例子来说明怎么制作一个DLL文件并在Unity中使用它。 首先新建一个Unity3D工程,我们命名为"Test",创建一个C#文件,命名为“DLLTest”,文件代码如下所示:转载 2014-10-23 13:57:56 · 880 阅读 · 0 评论 -
unity 高仿汽车灯光的实现
一:新建空对象 GameObject -> Create Empty (命名: Lamp)二:为新建对象 Lamp 添加组件 Lens Flare Component -> Effects -> Lens Flare三:原创 2014-09-09 10:24:21 · 3936 阅读 · 1 评论 -
unity重力设置
作为一名菜鸟,很多简单的问题原创 2014-06-20 15:18:11 · 12462 阅读 · 0 评论 -
C#数组
C#数组从零开始建立索引,即数组索引从零开始。C#中数组的工作方式与在大多数其他流行语言中的工作方式类似。但还有一些差异应引起注意。声明数组时,方括号 ([]) 必须跟在类型后面,而不是标识符后面。在 C# 中,将方括号放在标识符后是不合法的语法。int[]table; // not int table[]; 另一细节是,数组转载 2014-07-07 17:42:09 · 520 阅读 · 0 评论 -
射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子
unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~ 如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题 射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:射线应转载 2014-07-24 16:24:13 · 987 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]Script 脚本所有编译器属性详解
[Unity3D]Script 脚本所有编译器属性详解 Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式:AddComponentMenu 在Component菜单中添加新的菜单项ContextMenu 在当前脚本的组件中添加右键转载 2014-06-25 11:16:26 · 711 阅读 · 0 评论 -
unity 打开工程批处理文件
@echo off"D:\unity4.5.1\Editor\Unity.exe" "-projectpath" %1原创 2014-10-30 19:25:08 · 1134 阅读 · 0 评论 -
unity 2D 多边形碰撞框编辑修改
选中多边形碰撞框组件,可按住shift键,再用鼠标在多边形碰撞器的边框上,添加、移动顶点。要删除一个顶点,只按住Ctrl键,再用鼠标点击相 应的顶点,就可以删除它了原创 2014-11-19 11:31:24 · 5804 阅读 · 0 评论 -
unity material之tiling和offset属性
链接:http://blog.youkuaiyun.com/kfqcome/article/details/19343323在Unity中,使用材质或者着色器是通过创建一个材质来实现的,新建一个材质,会要求选择使用哪个着色器,默认的是Diffuse着色器。确定了着色器后,在材质属性面板中就会出现该着色器需要用到的一些属性,一般是贴图及对应的属性。材质中贴图均有tiling和offset转载 2015-03-10 16:47:28 · 2027 阅读 · 0 评论 -
AI 车移动
using UnityEngine;using System.Collections;public class AIMoving : MonoBehaviour {// public GameObject DirObj; public GameObject BodyObj; private Transform _transform; // Use this for initial原创 2015-03-09 09:21:34 · 697 阅读 · 0 评论