思路来源:https://www.youtube.com/watch?v=Pejo_U_7cZo
思路是创建另一个摄像机,并调整其视野范围大小

设置可见Layer为Map

然后新建Layer为Map的瓦片地图


同时设置主摄像机Map不可见

玩家身上放一个子物体MapIcon,同样Layer是Map


这样就得到了一个小地图,并且红点会实时跟随玩家

然后是地图解锁的功能,思路是把不同的房间用场景分隔开,然后绑定场景和瓦片地图的关系,再场景加载的时候打开和关闭显示,下面是代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class MapRoomManager : MonoBehaviour
{
public static MapRoomManager instance;
private MapContainerData[] _rooms;
private void Awake()
{
if (instance == null)
{
instance = this;
}
_rooms=GetComponentsInChildren<MapContainerData>(true);
}
public void RevealRoom()
{
string newLoadedScene=SceneManager.GetActiveScene().name;
for (int i = 0; i < _rooms.Length; i++)
{
if (_rooms[i].RoomScene.SceneName==newLoadedScene&&!_rooms[i].HasBeenRevealed)
{
_rooms[i].gameObject.SetActive(true);
_rooms[i].HasBeenRevealed=true;
return;
}
}
}
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MapContainerData : MonoBehaviour
{
public SceneField RoomScene;
public bool HasBeenRevealed{get;set;}
}
这个脚本用了一个工具脚本,是直接把场景变成资源可以拖的脚本
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
/// <summary>
/// 自定义可序列化类型 SceneField
/// 用于在 Inspector 中像引用普通 Asset 一样引用 Scene,但在运行时只保存场景名称字符串
/// 这样方便在代码中通过场景名进行加载(避免硬编码)
/// </summary>
[System.Serializable]
public class SceneField
{
// 在 Inspector 中实际引用的场景资源(SceneAsset 只在编辑器存在)
[SerializeField]
private Object m_SceneAsset;
// 存储的场景名称(运行时使用)
[SerializeField]
private string m_SceneName = "";
public string SceneName
{
get { return m_SceneName; }
}
/// <summary>
/// 隐式类型转换,允许直接将 SceneField 当作 string 使用
/// 例如:SceneManager.LoadScene(mySceneField);
/// </summary>
// makes it work with the existing Unity methods (LoadLevel/LoadScene)
public static implicit operator string( SceneField sceneField )
{
return sceneField.SceneName;
}
}
#if UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// 自定义 SceneField 在 Inspector 面板的绘制方式
/// 让 SceneField 可以像选择资源一样选择场景
/// </summary>
[CustomPropertyDrawer(typeof(SceneField))]
public class SceneFieldPropertyDrawer : PropertyDrawer
{
public override void OnGUI(Rect _position, SerializedProperty _property, GUIContent _label)
{
// 开始绘制属性
EditorGUI.BeginProperty(_position, GUIContent.none, _property);
// 找到 SceneField 内部的两个序列化字段
SerializedProperty sceneAsset = _property.FindPropertyRelative("m_SceneAsset");
SerializedProperty sceneName = _property.FindPropertyRelative("m_SceneName");
// 绘制标签(左边的名字)
_position = EditorGUI.PrefixLabel(_position, GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive), _label);
if (sceneAsset != null)
{
// 绘制场景资源选择框(只能选择 SceneAsset 类型)
sceneAsset.objectReferenceValue = EditorGUI.ObjectField(_position, sceneAsset.objectReferenceValue, typeof(SceneAsset), false); // 场景不允许拖到对象引用中再递归引用
// 如果用户选择了新的场景资源,则更新存储的场景名
if( sceneAsset.objectReferenceValue != null )
{
sceneName.stringValue = (sceneAsset.objectReferenceValue as SceneAsset).name;
}
}
// 结束绘制
EditorGUI.EndProperty( );
}
}
#endif
作为一个小地图的思路记录吧,但是目前场景解锁的方法不太适合我们项目,这篇笔记还会更新
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更新分界线

https://www.youtube.com/watch?v=hEEOefW3MHU
这个视频里用的也是不同的场景Scene分隔不同的房间做到区域解锁
不过这个视频里的地图更新思路是放在存档点的,这个思路提醒了我,我决定分区域也按存档点设置
1万+

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