Unity创建类银小地图

思路来源:https://www.youtube.com/watch?v=Pejo_U_7cZo

思路是创建另一个摄像机,并调整其视野范围大小

设置可见Layer为Map

然后新建Layer为Map的瓦片地图

同时设置主摄像机Map不可见

玩家身上放一个子物体MapIcon,同样Layer是Map

这样就得到了一个小地图,并且红点会实时跟随玩家

然后是地图解锁的功能,思路是把不同的房间用场景分隔开,然后绑定场景和瓦片地图的关系,再场景加载的时候打开和关闭显示,下面是代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class MapRoomManager : MonoBehaviour
{
    public static MapRoomManager instance;

    private MapContainerData[] _rooms;

    private void Awake()
    {
        if (instance == null) 
        {
            instance = this;
        }
        _rooms=GetComponentsInChildren<MapContainerData>(true);
    }

    public void RevealRoom()
    {
        string newLoadedScene=SceneManager.GetActiveScene().name;

        for (int i = 0; i < _rooms.Length; i++)
        {
            if (_rooms[i].RoomScene.SceneName==newLoadedScene&&!_rooms[i].HasBeenRevealed)
            {
                _rooms[i].gameObject.SetActive(true);
                _rooms[i].HasBeenRevealed=true;
                return;
            }
        }
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MapContainerData : MonoBehaviour
{
    public SceneField RoomScene;
    
    public bool HasBeenRevealed{get;set;}
}

这个脚本用了一个工具脚本,是直接把场景变成资源可以拖的脚本

using UnityEngine;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
/// <summary>
/// 自定义可序列化类型 SceneField
/// 用于在 Inspector 中像引用普通 Asset 一样引用 Scene,但在运行时只保存场景名称字符串
/// 这样方便在代码中通过场景名进行加载(避免硬编码)
/// </summary>
[System.Serializable]
public class SceneField
{
    // 在 Inspector 中实际引用的场景资源(SceneAsset 只在编辑器存在)
    [SerializeField]
    private Object m_SceneAsset;

    // 存储的场景名称(运行时使用)
    [SerializeField]
    private string m_SceneName = "";
    public string SceneName
    {
        get { return m_SceneName; }
    }

    /// <summary>
    /// 隐式类型转换,允许直接将 SceneField 当作 string 使用
    /// 例如:SceneManager.LoadScene(mySceneField);
    /// </summary>
    // makes it work with the existing Unity methods (LoadLevel/LoadScene)
    public static implicit operator string( SceneField sceneField )
    {
        return sceneField.SceneName;
    }
}

#if UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// 自定义 SceneField 在 Inspector 面板的绘制方式
/// 让 SceneField 可以像选择资源一样选择场景
/// </summary>
[CustomPropertyDrawer(typeof(SceneField))]
public class SceneFieldPropertyDrawer : PropertyDrawer 
{
    public override void OnGUI(Rect _position, SerializedProperty _property, GUIContent _label)
    {
        // 开始绘制属性
        EditorGUI.BeginProperty(_position, GUIContent.none, _property);
        // 找到 SceneField 内部的两个序列化字段
        SerializedProperty sceneAsset = _property.FindPropertyRelative("m_SceneAsset");
        SerializedProperty sceneName = _property.FindPropertyRelative("m_SceneName");
        // 绘制标签(左边的名字)
        _position = EditorGUI.PrefixLabel(_position, GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive), _label);
        if (sceneAsset != null)
        {
            // 绘制场景资源选择框(只能选择 SceneAsset 类型)
            sceneAsset.objectReferenceValue = EditorGUI.ObjectField(_position, sceneAsset.objectReferenceValue, typeof(SceneAsset), false); // 场景不允许拖到对象引用中再递归引用

            // 如果用户选择了新的场景资源,则更新存储的场景名
            if( sceneAsset.objectReferenceValue != null )
            {
                sceneName.stringValue = (sceneAsset.objectReferenceValue as SceneAsset).name;
            }
        }
        // 结束绘制
        EditorGUI.EndProperty( );
    }
}
#endif

作为一个小地图的思路记录吧,但是目前场景解锁的方法不太适合我们项目,这篇笔记还会更新

——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

更新分界线

https://www.youtube.com/watch?v=hEEOefW3MHU

这个视频里用的也是不同的场景Scene分隔不同的房间做到区域解锁

不过这个视频里的地图更新思路是放在存档点的,这个思路提醒了我,我决定分区域也按存档点设置

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