D3D基础笔记(2)- 渲染管线

本文详细介绍了渲染管线的各个阶段,包括本地空间、世界空间、视图空间等变换过程,以及背面拣选、光照、裁剪、投影、视口变换和光栅化等内容,帮助读者深入理解三维图形渲染的基本原理。

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 渲染管线过程如下:

Local Space ->World Space -> View Space ->Backface Culling -> Lighting -> Clipping -> Projection -> Viewport Space ->Rasterization

Local Space(本地空间):本地空间以叫建模空间,这是我们定义物体三角形列的坐标系。

World Space(世界空间):世界变换就是设置在世界中的各物体彼此的位置,大小和方向关系。

View Space(视图空间):视图空间变换就是世界坐标系中的所有物体随着摄像机的变换而做的相同的变换。

Backface Culling(背面拣选):背面拣选是指正面多边形挡住了在它后面的背面多边形,Direct3D将通过拣选(即删除多余的处理过程)背面多边形来提高效率的过程。

Lighting(光照):光源被定义在世界空间中,不是通过视图空间变换到视图空间中。

Clipping(裁剪):裁剪是拣选那些超出了可视体范围的几何图形的过程。有三种情况完全包含,完全在外,部分在内。

Projection(投影):从n维转换成n-1维的过程。

Viewport Transform(视口变换):视口变换是将投影窗口变换为屏幕上一个矩形区域的可靠的变换。

Rasterization(光栅化):光栅化过程是计算需要显示的每个三角形中每个点颜色值。

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