敌机
- 创建一个空节点 (绑定敌机逻辑,敌机相关都可以存在此节点下,编程更有逻辑,便于后续维护)
- 制作 prefab
- 制作销毁动画
- 制作第二个敌机
- 敌机0自动生成
敌机通用逻辑
老是创建了2个空节点?
父节点通用,
子节点显示? (不太理解)
创建新脚本,绑定到敌机父节点上
写通用代码 (系统自带的就没有粘贴出来了)
export class TS_enemy extends Component {
@property speed : number = 200 // 敌机移动速度 属性面板优先
start() {
}
update(deltaTime: number) {
const pos1 = this.node.position
this.node.setPosition(
pos1.x,
pos1.y - deltaTime * this.speed // 敌机向下走
)
if (pos1.y < -852) this.node.destroy() // 到底自动销毁
}
}



制作动画
body 用来播放动画
- 选中 body
- 添加动画组件
- 新建动画资源 enemy0_down
- 无法在空节点上创建 spirit 动画
- 直接在敌机上创建 spirit 动画
- 动画编辑 > 属性 > cc.spirit > spiritFrame
- 添加关键帧
- 保存 (场景左上角保存) 再关闭
小技巧 空关键帧
动画设置完后再额外多复制一帧
选中多的一帧,删除图片 (不是删除关键帧)

完成后在代码里调试一下看动画是否播放
再编辑下代码

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