Gstreamer解决什么问题?
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上层接口和应用方式的
相对稳定
与底层接口、平台环境的
多样化
。例如:
codec
不同种类不同实现,音视频处理不同,硬件输入、输出、采集播放不同,芯片不同,操作系统不同。
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通用组件不灵活与需求的多变。色彩空间转换、缩放、编解码等组件功能是单一的。通过对这些组件进行组合,就可以满足多变的需求。要想拥有模块性、可移植性和通用的功能,通常是以极高的复杂性为代价。
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计算机系统的万能解决办法:
加一层!
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Gstreamer
媒体控制程序作为
中间件
,它可以解析上层指令,并对底层进行控制。
Gstreamer基础
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所有的
gstreamer
应用都是基于
gobject
的。
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除了理解封装、继承、多态的模拟以外,理解
this
指针,
vtable
的实现原理也很有帮助。
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参照下图理解
gobject
对象。

深入浅出Gstreamer基础概念
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是一个管道化多媒体框架。管道的属性
:
包含一系列不同功能的链接起来的元件以及元件之间的数据流动;管道的行为:包含一系列多媒体操作,如元件链接等。
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一个元件,由时钟、衬垫、总线、状态等组成。
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衬垫(
pad
)一个元件与外界通信的接口。
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互相链接的元件构成一个箱柜
(BIN)
。
BIN
作为一个整体,本身也可被认为是一个元件。
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管道
(pipeline)
是一个特殊的
bin
,是最高级别的
bin
。
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每一个
pipeline
都有一个默认的总线,该总线会在一个
mainloop
里去检查消息,并触发相应你的
callback
,实现与应用程序的通信。
Bus
含一个队列,每次
post
一个消息就加到队列里,然后出发
maincontext
的
wakeup。
这样就完成了将消息路由到
maincontext
去了。因为
maincontext
等待的有这个
bus
队列。
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Caps
代表一个媒体文件的能力,通常包括该文件的
mime
类型和多媒体属性。
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bin
是一个装载元素集合的容器。管道是特殊的
bin
类型,允许执行其中的所有子元素。由于
bin
本身是元素子类(
subclass
),通常可以像控制元素一样控制
bin
,从而简化应用程序。比如,可以通过改变
bin
本身的状态改变
bin
中所有元素的状态。
bin
还可以转发来自
bin
中的子元素的总线(
bus
)消息(例如错误消息,标签消息和
EOS
消息)。
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管道是顶级
bin
。将它的状态设置为暂停(
PAUSED
)或播放(
PLAYING
)时,则数据流启动,媒体处理开始。启动后,管道将在一个单独的线程中运行,直到被停止或数据流结束。
数据流动是以缓冲传递来实际工作的。
Buffer
可以看成是一种容器,里边含
data
和
events
。
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事件是一种控制数据,能够在管道中上下流动。一般来说,上游的控制命令可能是真的在控制什么,来自下游的
events
可能大多数是些状态通知之类的

元件状态
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NULL
:默认状态,内部会释放单元的所有资源,其实就是初始状态。
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READY
:就绪状态,分配资源,打开设备。但是流不会打开,所以此时流信息都是零。如果之前打开了流,在这状态中将会被关闭,流信息都会被重设。
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PAUSED
:已经打开了流,但是暂时不处理它。这个时候可以去修改例如
seek
位置等流信息。时间轴停止
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PLAYING
:时间轴运行。设置为这个状态后,整个流程就开始启动了。内部会将消息发送从管道所在的线程转移到应用程序线程
抓住gstreamer核心
Gstreamer Core,是gstreamer框架的骨干和核心。它提供的功能有:
(一)提供一些组件类型的基类的实现,以及这些组件之间的通信规则;
(二)提供给应用程序创建媒体实例的API,以及保证实例运行的各种机制API.
Gstreamer Core的本质是不在乎媒体文件是什么类型或什么格式的(media-agnostic),因为它不关心媒体编解码等具体细节。可以认为它是一个最高级的管理者和组织者,它提供了一个流媒体程序框架或者叫做蓝图,下属人员可以通过领会它的旨意去具体开展工作;你也可以理解它为一个服务供应商,提供了一切多媒体应用程序可能需要的元件,开发人员可以利用它来去实现自己的专属程序。Gstreamer在初始化时只注册了核心元件,包括bin和pipeline,用户需要以此为基础,实现自己的多样化的多媒体管道程序。多媒体应用程序的实现,需要用户自己利用好gstreamer,然后实现自己的东东。
插件如何管理

把握core/plugin的重要联系
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Core/
plugin
是不同的模块。他们的存在都是为特定的多媒体控制程序服务的。特定的
Plugin
主要由媒体控制开发者提供,而
core
是所有基于
gstreamer
程序的共同体。
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Core
里用到的每个
element
实际就是一个插件,在
gst
中得到组装成一个
pipeline
,数据从源单元流向目的单元,完成整个流程。单元间是可以链接起来的(必须得链接起来以组成
pipeline
)
.
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应用程序通过
core
使用
factory_make
和
gst_object_unref
函数来创建及释放元件。
make
需要两个参数,一个是工厂名,一个是单元名。工厂名实际就是插件名,所以需要先加载插件上来,才能创建对应的元件。作为工厂(插件),其功能还不仅限于创建元件,一个工厂有属性,它知道自己能创建怎样的元件。
Gstreamer核心类图

Gstreamer插件相关类图分析(可参考我上一篇文章)

Pipeline工作时序图

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