WebGL中precision是什么? 指定精确度的precision

本文深入探讨了GLSL(OpenGL着色语言)中的精度修饰符概念,包括lowp、mediump和highp,解释了它们如何影响着色器中float类型数值的精确度,并强调了在片段着色器中设定精度的重要性。

指定精确度的precision

这一次的片段着色器中的第一行,出现了一个陌生的precision,这个precision是用来指定数值的精确度的关键字,紧接着跟在precision后面的是精确度修饰符。
这个修饰符有三种,简单点说就是指定精确度为上,中,下。其实,变量中使用的小数发生变化时(也就是说,处理的数值的位数增加或是减少),根据运行的环境不同得到的结果是不太统一的。
lowp   :精确度低
mediump:精确度中
highp  :精确度高
上面的片段着色器代码中,precision后面紧接着写的是mediump float,这是说,让片段着色器中的float类型的数值的精确度都按照mediump来用。
不管在片段着色器中有没有做什么特殊的处理,首先要将precision相关的设定写上,否则在编译着色器的时候会出错。这就像魔法的咒语一样,逃不掉的。

 

摘自:https://blog.youkuaiyun.com/lufy_Legend/article/details/38461309

### `a_position` 在 OpenGL 和 WebGL 中的作用及使用方式 在 OpenGL 和 WebGL 中,`a_position` 是一个常见的顶点属性变量名,通常用于在顶点着色器中接收顶点坐标数据。该变量是应用程序与 GPU 之间传递顶点位置信息的桥梁,是图形渲染管线中数据输入的关键接口之一。 在顶点着色器中,`a_position` 通常被声明为 `attribute` 类型变量(在 OpenGL ES 2.0 或 WebGL 1.0 中),表示每个顶点独有的数据。开发者通过该变量将顶点坐标从 CPU 上传到 GPU,并在顶点着色器中进行变换,例如模型视图投影变换等。最终,顶点着色器会将变换后的坐标赋值给内置变量 `gl_Position`,作为顶点在屏幕空间中的位置[^3]。 以下是一个典型的使用 `a_position` 的顶点着色器代码示例: ```glsl attribute vec4 a_position; void main() { gl_Position = a_position; } ``` 在 WebGL 应用中,需要将 `a_position` 与缓冲区中的顶点数据绑定。具体步骤包括创建缓冲区、绑定缓冲区、写入顶点数据,并启用顶点属性数组,将缓冲区数据与 `a_position` 关联[^4]。以下是一个 JavaScript 示例: ```javascript const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position"); const positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); const positions = [ -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.0, 0.5 ]; gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation); gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); ``` 在 OpenGL 或 WebGL 的上下文中,`a_position` 是开发者定义的顶点输入变量,它直接影响最终的图形绘制位置。通过与 `gl_Position` 的配合使用,可以实现对顶点坐标的精确控制,从而构建复杂的 2D 或 3D 图形[^3]。 ### 相关问题 1. `a_position` 与 `gl_Position` 之间有何区别与联系? 2. 如何在 WebGL 中为 `a_position` 传递不同维度的顶点数据? 3. 除了 `a_position`,还有哪些常用的顶点属性变量?它们的作用是什么? 4. `a_position` 是否必须在每个顶点着色器中使用?如果不使用会有什么后果? 5. 在 WebGL 2.0 中,`a_position` 的声明方式是否有变化?
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