为什么在透视投影变换中,z的映射关系不是线性的?

首先我们要理解:
透视投影变换,它实际上所做的事情是将摄像机点,近平面,远平面这三者组成的台体区域中的任意一点,映射成为一个长方体区域中的任意一点。如下图所示
在这里插入图片描述
映射成为长方体以后,我们就可以仿照平行投影的做法,进一步将其转化为ndc坐标。

假设映射前和映射后的点分别为
(xe,ye,ze),(xp,yp,zp)
在这里,xp和yp直接反映了原来的那个点在投影面上的位置。所以必须严格遵守相似三角形的比例关系,即xp=-n·xe/ze,yp=-n·ye/ze。
而zp的主要目的是为了表示投影面上同一位置的两个像素点的深度关系。因此它只需要满足ze和zp是正相关的即可。并且边界情况需要对应上,即当ze=-n时,zp=-n;ze=-f时,zp=-f。
一种最容易想到的做法是让zp=ze,这样做达到了正相关的目的,并且满足边界情况。但是不能落地实现。具体的原因后面会讲。

但是直接求(xe,ye,ze,1)到(-n·xe/ze,-n·ye/ze,zp,1)的关系是困难的,因为矩阵只能表示线性关系,不能做除法,需要消掉ze对x和y结果的影响。

我们需要明白,在三维空间上,点的齐次坐标(x,y,z,1)与(x·w,y·w,z·w,w)是等价的。
为了消除x和y对于ze的依赖,可以让w=-ze。
于是我们引入了剪裁坐标(n•xe,n•ye,-zp·ze,-ze)。
我们设这样的剪裁坐标为(xc,yc,zc,wc)

那么我们现在要求取的关系就变成了到(xe,ye,ze,1)到 (xc,yc,zc,wc)的关系。

这里就可以解释为什么zp不等于ze,因为如果zp等于ze,那么zc=-ze^2,这样的关系是不能通过矩阵表示的。

但是如果zc和ze的是线性相关的,并且当ze=-n时,zp=-n;ze=-f时,zp=-f。这样的矩阵是实际存在并且能被求出来的,并且此时zp和ze仍然是正相关的,且符合边界条件。这样的变换矩阵就达到了 我们一开始所说的目的:
1.xp和yp严格遵守相似三角形比例。以确保透视投影的正确性。
2.zp和ze正相关,并且符合边界条件。以确保像素之间的深度关系。

我们已经知道:zp和ze并不是呈线性关系,接下来,我们尝试认识一下zp和ze应该是什么样的变化关系。
首先我们求取原坐标到剪裁坐标的变换矩阵M:
显然M是一个4乘4的矩阵,并且满足
在这里插入图片描述

由于xc=nxe,yc=nye,wc=-ze
所以我们可以先求出第1行的元素为(n,0,0,0),第2行的元素为(0,n,0,0),第4行的元素为(0,0,-1,0)
而第3行的前两个元素应该为0,因为zc和xe、ye无关。
于是我们初步得到下面的矩阵
在这里插入图片描述
于是A·ze+B=-zp·ze
又因为当ze=-n时,zp=-n,zc=-zp·ze=-n^2
当ze=-f时,zp=-f,zc=-zp·ze=-n^2
代入得
在这里插入图片描述
解得A=n+f,B=n·f
所以变换矩阵为
在这里插入图片描述

所以zc=-ze·zp=(n+f)·ze+n·f
可以得出zp和ze的关系为
在这里插入图片描述
于是
在这里插入图片描述

我们尝试探究F(ze)关于ze的单调性,可以对ze进行求导
在这里插入图片描述
我们按不同区间对其进行分析:
在这里插入图片描述

综上所示,我们得出最终结论:
在远平面和近平面中间的任意一点,其所投影的z值相比原来的z值更加趋近于远平面,远离近平面。

<think>好的,我现在需要回答用户关于齐次坐标在3D场景投影到2D屏幕中的数学作用的问题。用户已经提供了之前的回答和一些引用,我需要结合这些信息来构建一个清晰的解释。 首先,我得回顾一下齐次坐标的基本概念。根据引用[3],齐次坐标是在投影几何中使用的,除了X、Y、Z还有一个W分量,构成四维空间。用户想知道它在3D到2D投影中的作用,所以需要明确齐次坐标如何简化变换过程。 接下来,用户之前的回答提到了坐标系变换投影矩阵和视口变换,特别是外参矩阵和内参矩阵。齐次坐标在这里的作用可能是用矩阵乘法统一处理平移、旋转等线性变换,这需要详细说明。 然后,用户的问题还涉及到投影过程中的数学原理。例如,透视投影矩阵中的齐次坐标如何处理透视除法,以及如何用齐次坐标表示无限远点,如引用[4]中的例子,说明平行线在投影后相交于无限远处,这可能在投影变换中起到关键作用。 我还需要确保回答结构清晰,分点说明齐次坐标的作用,比如统一变换、处理无限远点、简化投影矩阵,以及支持透视除法。同时,结合用户提供的Python代码示例,说明齐次坐标在代码中的实际应用,比如矩阵相乘和齐次坐标的扩展。 另外,注意引用用户提供的参考资料,比如引用[3]和[4],以支持齐次坐标在投影几何中的重要性。同时,确保数学公式正确使用$$...$$格式,行内公式用$...$,比如投影矩阵和齐次坐标变换的公式。 最后,生成相关问题时要围绕齐次坐标的应用和原理展开,比如齐次坐标与笛卡尔坐标的区别、投影矩阵的设计、齐次坐标在OpenGL中的应用,以及如何处理除以零的问题。这些问题需要与主题紧密相关,帮助用户深入理解。 总结一下,回答的结构应该是:首先介绍齐次坐标的基本概念,然后分点详细说明其在投影过程中的作用,结合数学公式和代码示例,最后提出相关问题。需要确保每个部分都引用适当的资料,并保持逻辑连贯,语言自然。</think>### 齐次坐标在3D到2D投影中的数学作用 齐次坐标是计算机图形学中实现3D到2D投影的核心数学工具,其作用主要体现在**统一变换操作**、**简化几何计算**和**处理无限远点**等方面。以下是具体原理与作用分析: --- #### **1. 统一线性变换与平移操作** 在3D坐标系变换(如世界坐标系→相机坐标系)中,齐次坐标允许将**旋转、缩放、平移**等操作统一为矩阵乘法。 ##### **数学形式** - **笛卡尔坐标**:无法直接通过矩阵乘法表示平移,需分开处理: $$ \begin{cases} x' = R \cdot x + t \\ \end{cases} $$ - **齐次坐标**:将平移融入矩阵,所有变换均可表示为矩阵乘法[^3]: $$ \begin{bmatrix} x' \\ y' \\ z' \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \mathbf{R} & \mathbf{t} \\ \mathbf{0} & 1 \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{bmatrix} $$ 其中 $\mathbf{R}$ 为旋转矩阵,$\mathbf{t}$ 为平移向量(见外参矩阵 $\mathbf{M}_{\text{ext}}$)。 ##### **作用** - 简化变换链:多次变换可通过矩阵连乘实现,避免分步计算。 - 支持GPU高效运算:矩阵乘法可并行化处理,提升图形管线效率。 --- #### **2. 表示无限远点与平行线相交** 齐次坐标通过引入维度 $w$,能够表示笛卡尔坐标无法描述的**无限远点**,这是透视投影中平行线相交的基础(如铁轨在远处交汇)。 ##### **数学原理** - **无限远点表示**:当齐次坐标的 $w=0$ 时,对应笛卡尔坐标的无限远点[^4]。 - **平行线相交**:在投影平面上,两条平行线在齐次坐标下可表示为: $$ \begin{cases} A(x/w) + B(y/w) + C = 0 \\ A(x/w) + B(y/w) + D = 0 \end{cases} $$ 当 $w=0$ 时,方程有解 $(x, y, 0)$,即无限远处的交点(如引用[4]的证明)。 ##### **作用** - 正确模拟透视效果:近大远小、平行线交汇等自然视觉现象。 - 支持投影几何运算:如相机视锥体裁剪、视口变换等。 --- #### **3. 简化透视投影矩阵设计** 齐次坐标是透视投影矩阵的核心设计基础,通过**齐次除法**($x/w, y/w, z/w$)实现非线性变换。 ##### **透视投影矩阵示例** OpenGL风格的投影矩阵将视锥体映射到NDC空间: $$ \mathbf{M}_{\text{persp}} = \begin{bmatrix} \frac{2n}{r-l} & 0 & \frac{r+l}{r-l} & 0 \\ 0 & \frac{2n}{t-b} & \frac{t+b}{t-b} & 0 \\ 0 & 0 & -\frac{f+n}{f-n} & -\frac{2fn}{f-n} \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{bmatrix} $$ **关键步骤**: 1. 矩阵乘法后得到齐次坐标 $(x, y, z, w)$。 2. 执行齐次除法:$\frac{x}{w}, \frac{y}{w}, \frac{z}{w}$,得到归一化坐标(NDC)。 ##### **作用** - 非线性压缩:通过 $w=Z_c$(相机空间深度)实现近大远小的透视效果。 - 兼容线性代数投影过程仍可用矩阵乘法描述,便于硬件加速。 --- #### **4. 代码示例中的齐次坐标应用** 在用户提供的Python代码中,齐次坐标用于世界坐标到相机坐标的变换: ```python point_cam = M_ext @ np.append(world_point, 1) # 将笛卡尔坐标扩展为齐次坐标 ``` - **扩展维度**:将3D点 $(x, y, z)$ 扩展为 $(x, y, z, 1)$,支持矩阵乘法。 - **齐次除法隐含在投影公式中**: ```python u = (M_int[0,0] * Xc / Zc) + M_int[0,2] # 等价于 x/w (w=Zc) ``` --- #### **5. 深度信息与裁剪** 齐次坐标的 $w$ 分量还用于**深度缓冲**和**视锥体裁剪**: - **深度值保留**:透视投影后,$z_{\text{ndc}} = \frac{z}{w}$ 被映射到 $[-1, 1]$,用于深度测试。 - **裁剪判断**:通过检查 $x/w, y/w, z/w$ 是否在视锥体范围内,决定是否丢弃顶点。 --- ### 总结:齐次坐标的核心优势 1. **统一性**:所有几何变换(平移、旋转、投影)均可用矩阵乘法表示。 2. **表达能力**:支持无限远点、平行线相交等投影几何特性。 3. **计算效率**:便于GPU并行处理,优化图形管线性能。 4. **数学简洁性**:通过齐次除法自然实现透视效果,避免复杂非线性计算。 --- ### 相关问题 1. **齐次坐标与笛卡尔坐标的本质区别是什么?为什么图形API(如OpenGL)强制使用齐次坐标?** 2. **在透视投影矩阵中,为什么需要将 $w$ 设为 $-Z_c$(相机空间深度)?** 3. **如何处理齐次坐标中 $w=0$ 的情况?在实际渲染中会引发什么问题?** 4. **齐次坐标如何支持视锥体裁剪算法?请举例说明裁剪判断条件。**
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值