glsl算法绘图之形状(二)

本文介绍了如何利用GLSL在图形编程中运用距离场技术,从简单的圆形到复杂的图形,探讨了sqrt()函数的替代方案——dot()点乘,并展示了极坐标和多边形构建距离场的实际应用。通过实例代码,读者可以了解如何创建字体渲染和自定义图形效果。

glsl算法绘图之形状

距离场

从字体轮廓到3D图形被广泛应用

就计算效率而言,sqrt()函数,以及所有依赖它的运算,都耗时耗力。dot()点乘是另外一种用来高效计算圆形距离场的方式。

代码:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;

float circle(in vec2 _st, in float _radius){
    vec2 dist = _st-vec2(0.5);
	return 1.-smoothstep(_radius-(_radius*0.01),
                         _radius+(_radius*0.01),
                         dot(dist,dist)*4.0);
}

void main(){
	vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;

	vec3 color = vec3(circle(st,0.9));

	gl_FragColor = vec4( color, 1.0 );
}

在这里插入图片描述

距离场几乎可以用来画任何东西。显然,图形越复杂,方程也越复杂。但是一旦你找到某个特定图形的公式,就很容易添加图形或应用像过渡边界的效果。正因如此,距离场经常用于字体渲染.

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