BUMP图与凹凸贴图映射的改进方法
凹凸贴图(Bump Mapping)和法线贴图(Normal Mapping)是增强表面细节的常用技术,但传统方法可能存在光照失真或性能问题。以下为改进方向:
优化法线贴图生成
使用高精度建模工具(如Substance Painter或ZBrush)生成法线贴图,确保细节更贴近真实物理表面。
将高度图(Height Map)转换为法线贴图时,采用Sobel滤波器或更先进的算法(如5-Tap),减少边缘锯齿。
混合贴图技术
结合法线贴图与视差贴图(Parallax Mapping),在陡峭角度下切换为视差效果,增强深度感。
动态调整贴图分辨率,根据物体距离相机远近选择不同层级的细节(如使用Mipmapping)。
实时动态光照适应
在Shader中集成动态光照计算,使用切线空间到世界空间的转换矩阵,确保法线贴图在不同光照角度下表现一致。
引入环境光遮蔽(AO)贴图,避免凹处过亮或凸处过暗的问题。
性能优化
使用压缩格式(如BC5/DXT5nm)存储法线贴图,减少显存占用。
在移动端采用低精度计算(如半精度浮点),平衡画质与帧率。
代码示例:改进的凹凸Shader片段
// 切线空间到世界空间的转换
float3x3 TBN = float3x3(normalize(input.Tangent), normalize(input.Binormal), normalize(input.Normal));
float3 worldNormal = mul(TBN, UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, input.UV)));
// 视差偏移计算(改进版)
float2 parallaxUV = input.UV + (worldViewDir.xy * _ParallaxScale * (1.0 - tex2D(_HeightMap, input.UV).r));
验证与调试
通过渲染调试工具(如RenderDoc)检查法线贴图的切线空间是否正确对齐。
在引擎中对比关闭/开启凹凸贴图的效果,确保高光响应与几何轮廓匹配。
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