Shader 渲染队列、ZWrite和ZTest

本文详细阐述了Unity中深度缓存的工作原理,包括深度的概念、深度缓存的作用、深度测试的过程,并通过具体示例展示了如何利用ZWrite和ZTest属性调整物体间的遮挡关系。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

本文转自 http://blog.youkuaiyun.com/lyh916/article/details/45317571
仅供学习
(1)什么是深度?
深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离。离摄像机越远,则深度值(Z值)越大。

(2)什么是深度缓存?
深度缓存中存储着准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。如果启用了深度缓冲区,在绘制每个像素之前,OpenGL会把该像素的深度值和深度缓存的深度值进行比较。如果新像素深度值<深度缓存深度值,则新像素值会取代原先的;反之,新像素值被遮挡,其颜色值和深度将被丢弃。(深度主要起的是比较的作用)

(3)什么是深度测试?
在深度测试中,默认情况是将要绘制的新像素的z值与深度缓冲区中对应位置的z值进行比较,如果比深度缓存中的值小,那么用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。

(4)为什么需要深度?
在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的。而有了深度缓冲以后,绘制物体的顺序就不那么重要了,都能按照远近(Z值)正常显示,这很关键。

那么,在unity中,如果知道了渲染队列,ZWrite,ZTest,如何确定哪个物体先显示呢?
首先,unity先将渲染队列中较前的进行渲染,然后再执行ZWrite,ZTest
ZWrite可以取的值为:On/Off,默认值为On,代表是否要将像素的深度写入深度缓存中(同时还要看ZTest是否通过)。
ZTest可以取的值为:Greater/GEqual/Less/LEqual/Equal/NotEqual/Always/Never/Off,默认值为LEqual,代表通过比较深度来更改颜色缓存的值。例如当取默认值的情况下,如果将要绘制的新像素的z值小于等于深度缓存中的值,则将用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。需要注意的是,当ZTest取值为Off时,表示的是关闭深度测试,等价于取值为Always,而不是Never!Always指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中;而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,相当于消失。

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那么,重点来了:
1.当ZWrite为On时,ZTest通过时,该像素的深度才能成功写入深度缓存,同时因为ZTest通过了,该像素的颜色值也会写入颜色缓存。
2.当ZWrite为On时,ZTest不通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest不通过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。
3.当ZWrite为Off时,ZTest通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest通过了,该像素的颜色值会写入颜色缓存。
4.当ZWrite为Off时,ZTest不通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest不通过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。

可以看到,像素的深度能否成功写入深度缓存,条件是ZWrite为On,ZTest通过;
写入深度缓存的作用就是为ZTest的比较做准备。
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因为ZWrite默认值为On,ZTest默认值为LEqual,所以这很好地解释了为什么在unity中,距离相机近的东西会阻挡住距离相机远的东西。如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这时我们可以通过修改ZWrite和ZTest来改变物体的遮挡关系!

测试环境(蓝色方块距离相机较近,注意这个不是Game视图):

测试的Shader代码(两个方块的shader代码起始都是一样的,测试时修改的是测试区里的代码):
[csharp] view plain copy
Shader “Custom/ZTest” {
Properties {
_MainTex (“Base (RGB)”, 2D) = “white” {}
}
SubShader {
Tags { “RenderType”=”Opaque” }
LOD 200
/////////////////////////////////////////测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry” }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////测试区
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

    sampler2D _MainTex;  

    struct Input {  
        float2 uv_MainTex;  
    };  

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {  
        half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);  
        o.Albedo = c.rgb;  
        o.Alpha = c.a;  
    }  
    ENDCG  
}   
FallBack "Diffuse"  

}

渲染顺序:先蓝色方块再白色方块(以下简称蓝,白)
注意ZWrite默认值为On,ZTest默认值为LEqual,没有渲染物体时,深度缓存中的深度可以理解为无限大
1.
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+200” }
ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+300” }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区

结果:白在前面
分析:蓝没有将像素写进深度缓存中,ZTest通过了,颜色缓存中存放了蓝的颜色值
白将像素写进深度缓存中,ZTest通过了,颜色缓存的值变为白的,所以显示白

2.
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+200” }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+300” }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
结果:蓝在前面
分析:蓝将像素写进深度缓存中,ZTest通过了,颜色缓存中存放了蓝的颜色值
而白的像素深度大于蓝的,既没有成功将像素写进深度缓存,同时ZTest不通过,像素被舍弃,所以显示蓝

3.
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+200” }
ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+300” }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
结果:白在前面
分析:蓝没有将像素写进深度缓存中,ZTest通过了,颜色缓存中存放了蓝的颜色值
白将像素写进深度缓存中,ZTest通过了,颜色缓存中存放为白的颜色值

4.
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+200” }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+300” }
//ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
结果:白在前面
分析:蓝将像素写进了深度缓存中
白将像素写进了深度缓存中,ZTest通过了,白将颜色缓存中的蓝的像素颜色值替换了。

5.
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+200” }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+300” }
ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
结果:白在前面
分析:蓝将像素写进了深度缓存中
白没能将像素写进了深度缓存中(ZWrite为off),但ZTest通过了,此时颜色缓存的值变为白的,但是深度缓存的值是蓝的

6.
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+200” }
//ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+300” }
//ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区

结果:白在前面
分析:蓝将像素写进了深度缓存中
白将像素写进了深度缓存中,ZTest通过了,此时颜色缓存的值变为白的

7.
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+200” }
ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+300” }
ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
结果:白在前面
分析:白、蓝都没有将像素写入深度缓存中,所以深度缓存中的深度值为无穷大,最后因为白中ZTest默认值的原因,所以显示白

8.
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+200” }
ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
[csharp] view plain copy
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ “Queue” = “Geometry+300” }
ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
结果:白在前面
分析:与7类似

<think>好的,我需要帮助用户了解如何在Unity ShaderGraph中实现UI始终显示在模型前面的效果。首先,我需要回忆一下Unity的渲染顺序UI的渲染机制。通常,UI元素使用Canvas,而Canvas的渲染顺序由Sort OrderRender Mode控制。但用户可能希望使用ShaderGraph来自定义UI或模型的材质,以确保UI始终在前。 接下来,我应该考虑渲染队列(Render Queue)的设置。在Unity中,渲染队列决定了物体的绘制顺序,数值越小越先绘制,但后绘制的会覆盖先绘制的。例如,透明物体通常在Geometry队列之后。要让UI显示在前面,可能需要将其材质设置为更高的队列值,比如"Transparent+500"。 然后,我需要思考如何通过ShaderGraph调整渲染队列。在ShaderGraph中,可以在Graph Inspector里设置Material的Render Queue属性。同时,可能需要修改材质的Render Type为Transparent,并调整混合模式(Blend Mode)为Alpha Blend,确保UI材质正确混合。 对于模型部分,可能需要确保其渲染队列低于UI的队列值,这样UI就会在之后渲染,覆盖模型。此外,如果UI使用Screen Space - Overlay模式,它默认会渲染在最上层,但用户可能是在其他渲染模式下需要ShaderGraph的解决方案。 还需要检查是否有其他因素影响渲染顺序,比如材质的ZWriteZTest设置。禁用ZWriteZWrite Off)可能防止UI深度写入,使其不受模型深度影响,同时设置ZTest为Always强制渲染UI像素。 最后,可能需要提供一个具体的ShaderGraph配置示例,包括设置渲染队列、混合模式深度测试等步骤,帮助用户逐步实现效果。同时提醒用户,如果使用UGUI,可能不需要ShaderGraph调整,直接调整Canvas设置即可,但自定义Shader的情况下需要这些步骤。</think>在 Unity 中实现「UI 总显示在模型前」的效果,可以通过 ShaderGraph 控制渲染顺序深度测试来实现。以下是具体实现步骤: --- ### 方法一:通过渲染队列控制(推荐) 1. **创建 Unlit ShaderGraph** - 新建 ShaderGraph → Unlit Graph - 添加 `Sample Texture 2D` 节点连接至 `Base Color` 2. **设置渲染队列** - 在 Graph Inspector 面板中: - 设置 `Material → Render Queue` 为 `Transparent+100`(数值越大越晚渲染) - 设置 `Surface Type` 为 `Transparent` - 设置 `Blending` 为 `Alpha` 3. **应用到 UI 材质** ```text UI材质渲染队列 > 模型材质渲染队列 即可实现遮挡 ``` --- ### 方法二:强制深度测试覆盖 1. **添加 Custom Function 节点** - 插入代码: ```hlsl Out = In; #ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW ZWrite Off ZTest Always #endif ``` 2. **连接至 Fragment 输出** - 将此节点连接到 `Master Stack` 的 `Fragment` 输入 --- ### 最终效果对比 | 参数 | 普通模型材质 | UI 专用材质 | |-----------|---------------|-------------------| | RenderQueue | 2000 (Geometry) | 3000 (Transparent+100) | | ZWrite | On | Off | | ZTest | LEqual | Always | --- ### 补充说明 1. 如果使用 UGUI: - 直接设置 Canvas 的 `Render Mode` 为 `Screen Space - Overlay` 即可默认置顶 - 此方法仅用于需要自定义 Shader 的特殊 UI 效果 2. 模型材质调整: ```csharp // 可通过代码临时修改模型渲染队列 modelMaterial.renderQueue = (int)RenderQueue.Geometry; ``` 通过控制渲染队列深度测试,即可实现 UI 始终覆盖 3D 模型的效果。
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