【Unity学习笔记】TextMeshPro文档(四)

本人英语渣渣结合<百度翻译>翻译,稍微删减了些自认为可以忽视的部分,原文地址 http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/sprites/

Sprites

TestMesh Pro允许你通过富文本(rich text)标签在文本中插入sprite。sprite是常规位图纹理,因此请确保其分辨率足够高。

1 Sprite Asset

要使用精灵,你需要一个纹理图集。TextMesh Pro使用自己的资产来管理它们。您可以使用任意多的sprite图集,但是请记住,使用每个文本对象的多个图集会导致该对象的多个draw调用。所以你通常只使用一个图集。
在这里插入图片描述
使用Unity的Sprite Editor将texture划分为单独的sprite。

在这里插入图片描述
接着,你可以通过Asset>Create>TextMesh Pro>Sprite Asset来创建一个新的资产,但你必须在选中一个texture图集的情况下操作。这会基于所选纹理(texture)创建一个新的sprite资产,你必须保留这个纹理,但是你可以将它的类型改回normal texture,因为Unity的sprite数据已经不再需要的了。

1.2 Using Sprite Assets

要使用sprite资源,请将其放入Resources/sprite文件夹中。这允许TextMesh Pro找到它。也可以将一个sprite配置为sprite的默认源。
在这里插入图片描述
sprite资产保留对其源纹理的引用。它还有自己的材质,用于渲染sprite。

1.3 Sprite List Sprite Glyph Table

在这里您可以检查图集中每个sprite的数据,并根据需要进行调整。该表格被拆分为多个页面,您可以通过顶部和底部的按钮浏览这些页面。还可以根据sprite名称筛选列表。单击某个条目使其处于活动状态。这允许您编辑、复制和删除它。
在这里插入图片描述
sprite的名称已自动生成。你可以把它们改成你喜欢的,但一定要使它们与众不同。除了使用sprite的ID外,您还可以使用这些名称通过富文本标签来标识sprite。

X、Y、W和H值在sprite atlas中定义角色的矩形区域。“OX”和“OY偏移”控制Spit的放置,该位置在其左上角相对于其基准线上的原点定义。ADV值控制在放置下一个图示符之前沿基线前进的距离。最后,SF是一个比例因子,您可以使用它来调整精灵的大小。

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