游戏中主流的护甲计算

游戏护甲计算模型全解析:从魔兽世界到英雄联盟的数值设计 在游戏开发与数值设计中,伤害减免机制是构建战斗系统的核心基础。其原理通常基于数学函数模型,通过控制属性收益的边际效应,实现战斗节奏与职业平衡。这项技术的价值在于为玩家提供直观的生存能力感知,同时为开发者提供可控的数值调控手段。在MMORPG、MOBA、ARPG等多种游戏类型中,护甲计算模型直接决定了配装策略、职业平衡与PVP/PVE体验。本文将以《魔兽世界》的百分比减伤模型和《英雄联盟》的伤害系数模型为例,深入剖析护甲公式中的常数K值、有效生命值(EHP)计算以及属性权衡策略,帮助玩家实现从直觉配装到数据驱 阅读详情
AI摘要

本文详细介绍了游戏中的护甲机制,包括主流的护甲函数、无视护甲(甲穿)、破甲、闪避以及格挡等概念,并展示了攻速、DPS、暴击及其影响因素的计算方法。最后给出了一个实战案例来演示如何计算击杀敌方的时间。,

1、护甲

1.1、主流的护甲函数

  • 当护甲>0时,护甲函数如下:
    伤害减免 = 1 − 1 1 + 0.06 × 护甲 = 0.06 × 护甲 1 + 0.06 × 护甲 伤害 = 物理攻击 × 1 1 + 0.06 × 护甲 ————————————————————————————— \begin{aligned} &伤害减免=1 - \frac{1}{1+0.06\times护甲} = \frac{0.06\times护甲}{1+0.06\times护甲} \\ \\ &伤害=物理攻击 \times \frac{1}{1+0.06\times护甲} \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​伤害减免=1−1+0.06×护甲1​=1+0.06×护甲0.06×护甲​伤害=物理攻击×1+0.06×护甲1​—————————————————————————————​

  • 其中,0.06是护甲系数,是一个可调节的系数
    为方便后续的计算,把护甲系数改成0.01,护甲函数变成:
    伤害减免 = 护甲 100 + 护甲 伤害 = 物理攻击 × 100 100 + 护甲 ————————————————————————————— \begin{aligned} &伤害减免= \frac{护甲}{100+护甲} \\ \\ &伤害=物理攻击 \times \frac{100}{100+护甲} \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​伤害减免=100+护甲护甲​伤害=物理攻击×100+护甲100​—————————————————————————————​

1.2、无视护甲

  • 无视护甲也可称作护甲穿透,简称甲穿
  • 当护甲>护甲穿透时:
    伤害 = 物理攻击 × 100 100 + ( 护甲 − 护甲穿透 ) ————————————————————————————— \begin{aligned} &伤害=物理攻击 \times \frac{100}{100+(护甲-护甲穿透)} \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​伤害=物理攻击×100+(护甲−护甲穿透)100​—————————————————————————————​
  • 计算题:敌方护甲=25;我方物理攻击=120,护甲穿透=5
    伤害 = 120 × 100 100 + 25 = 96 ————————————————————————————— \begin{aligned} &伤害=120\times \frac{100}{100 + 25} = 96 \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​伤害=120×100+25100​=96—————————————————————————————​

1.3、无视护甲(按百分比)

  • 在主流游戏中,百分比甲穿的计算优先级更高
    伤害 = 物理攻击 × 100 100 + ( 护甲 × ( 1 − 百分比甲穿 ) − 护甲穿透 ) ————————————————————————————— \begin{aligned} &伤害=物理攻击 \times \frac{100}{100+(护甲 \times (1-百分比甲穿)-护甲穿透)} \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​伤害=物理攻击×100+(护甲×(1−百分比甲穿)−护甲穿透)100​—————————————————————————————​
  • 计算题:敌方护甲=200;我方物理攻击=180,护甲穿透=60,百分比甲穿=30%
    伤害 = 180 × 100 100 + ( 200 × ( 1 − 30 % ) − 60 ) = 100 ————————————————————————————— \begin{aligned} &伤害=180 \times \frac{100}{100+(200 \times (1-30\%)-60)}=100 \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​伤害=180×100+(200×(1−30%)−60)100​=100—————————————————————————————​

1.4、破甲

  • 破甲 和 甲穿 的主要区别是:破甲是debuff,甲穿不是
    假设敌人50甲,你10甲穿,并对敌造成15破甲
    那么,敌人在你眼中是25甲,敌人在你队友眼中是35甲
  • 破甲计算先于无视护甲

1.5、闪避

  • 闪避具有不确定性,如果次数够多,伤害函数如下:
    伤害 = 物理攻击 × 100 100 + 护甲 × ( 1 − 闪避概率) ————————————————————————————— \begin{aligned} &伤害=物理攻击 \times \frac{100}{100+护甲} \times (1-闪避概率) \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​伤害=物理攻击×100+护甲100​×(1−闪避概率)—————————————————————————————​

1.6、格挡

  • 格挡的例子有:山岭巨人的皮肤、多兰盾……
  • 有2种计算函数:
    伤害 = ( 攻击 − 格挡 ) × 100 100 + ( 护甲 × ( 1 − 甲穿比 ) − 护甲穿透 ) 伤害 = 攻击 × 100 100 + ( 护甲 × ( 1 − 甲穿比 ) − 护甲穿透 ) − 格挡 ————————————————————————————— \begin{aligned} &伤害=(攻击-格挡) \times \frac{100}{100+(护甲 \times (1-甲穿比)-护甲穿透)} \\&伤害=攻击 \times \frac{100}{100+(护甲 \times (1-甲穿比)-护甲穿透)}-格挡 \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​伤害=(攻击−格挡)×100+(护甲×(1−甲穿比)−护甲穿透)100​伤害=攻击×100+(护甲×(1−甲穿比)−护甲穿透)100​−格挡—————————————————————————————​

2、攻速和DPS

  • 攻速 的其中2种表达式如下:
    1、每秒攻击次数(LOL)
    2、每攻击1次所需的秒数(war3)
  • DPS(damage per second):每秒伤害
    目前主流游戏的攻速使用上面第1种表达式
    那么简单的DPS函数如下:
    D P S = 物理攻击力 × 攻速 ————————————————————————————— \begin{aligned} &DPS=物理攻击力 \times 攻速 \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​DPS=物理攻击力×攻速—————————————————————————————​

3、暴击

3.1、暴击率

  • 当暴击率=25%时,攻击10000次,理论上会有2500次暴击
    通常暴击会造成2倍攻击力的伤害
  • 计算题:攻击力=160,攻速=1.2,暴击率=25%,存在 攻击前摇
    那么100秒攻击了120次,其中30次暴击320
    100 秒总伤害 = 320 × 30 + 160 × 90 = 24000 100秒总伤害=320 \times 30 + 160 \times90=24000 100秒总伤害=320×30+160×90=24000
    平均每秒伤害 = 240 平均每秒伤害=240 平均每秒伤害=240
  • 那么进一步的DPS计算函数如下:
    D P S = 物理攻击力 × 攻速 × ( 1 + 暴击率 ) D P S = 160 × 1.2 × ( 1 + 25 % ) = 240 ————————————————————————————— \begin{aligned} &DPS=物理攻击力 \times 攻速 \times (1+暴击率) \\&DPS=160 \times 1.2 \times (1+25\%)=240 \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​DPS=物理攻击力×攻速×(1+暴击率)DPS=160×1.2×(1+25%)=240—————————————————————————————​

3.2、暴击伤害

  • 暴击伤害的倍率通常是200%,但也会有别的情况,例如:
    致命一击的暴击伤害是400%;无尽之刃的暴击伤害是250%
  • 进一步的DPS函数如下:
    D P S = 攻击力 × 攻速 × 暴击率 × 暴击伤害倍数 + 攻击力 × 攻速 × ( 1 − 暴击率 ) ————————————————————————————— \begin{aligned} &DPS= \\&攻击力 \times 攻速 \times 暴击率 \times 暴击伤害倍数+ \\&攻击力 \times 攻速 \times (1-暴击率) \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​DPS=攻击力×攻速×暴击率×暴击伤害倍数+攻击力×攻速×(1−暴击率)—————————————————————————————​
  • 计算题:攻击力=160,攻速=1.2,暴击率=25%,暴击伤害250%
    D P S = 160 × 1.2 × 25 % × 250 % + 160 × 1.2 × ( 1 − 25 % ) = 264 ————————————————————————————— \begin{aligned} &DPS=160 \times 1.2 \times 25\% \times 250\% + 160 \times 1.2 \times (1-25\%) = 264 \\&————————————————————————————— \end{aligned} ​DPS=160×1.2×25%×250%+160×1.2×(1−25%)=264—————————————————————————————​

4、最后一题

  • 我方:攻击200,攻速2.0,暴击率100%,暴伤250%,甲穿20%+20,攻击前摇=0
    敌方:HP=5000,护甲=400,格挡=0,闪避=0
    求解:击杀敌人所需时间

  • 单次攻击 = 200 × 250 % = 500 单次攻击=200\times250\%=500 单次攻击=200×250%=500
  • 单次伤害 = 500 × 100 / ( 100 + ( 400 × ( 1 − 20 % ) − 20 ) ) = 125 单次伤害=500\times100/(100+(400\times(1-20\%)-20))=125 单次伤害=500×100/(100+(400×(1−20%)−20))=125
  • 所需时间 = ( 5000 / 125 − 1 ) × ( 1 / 2.0 ) 所需时间=(5000/125-1)\times(1/2.0) 所需时间=(5000/125−1)×(1/2.0)=19.5秒
游戏战斗系统设计:护甲计算模型与有效生命值策略解析 在游戏数值设计与战斗系统中,伤害减免机制是平衡攻防体验的核心基础。其原理通常通过护甲或抗性属性,以线性或非线性函数模型将受到的原始伤害按比例降低,从而影响战斗节奏与策略深度。从技术价值看,合理的减免模型能有效控制数值膨胀、引导资源分配,并支撑长期的内容迭代。在应用场景上,无论是MMORPG、MOBA还是ARPG,护甲计算都直接关联到角色配装、职业平衡与对抗策略。本文聚焦于非线性抗性模型与有效生命值(EHP)概念,解析边际收益递减如何促使玩家在护甲、生命值与穿透属性间做出权衡,并探讨护甲穿透机制如何与减伤体系 阅读详情

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