// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Kaima/Dissolve/FromDirectionX"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}
_Threshold("Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_EdgeLength("Edge Length", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
_RampTex("Ramp", 2D) = "white" {}
_Direction("Direction", Int) = 1 //1表示从X正方向开始,其他值则从负方向
_MinBorderX("Min Border X", Float) = -0.5 //从程序传入
_MaxBorderX("Max Border X", Float) = 0.5 //从程序传入
_DistanceEffect("Distance Effect", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Cull Off
&

这篇博客介绍了如何在Unity中利用Shader和噪声纹理实现物体根据指定方向(X轴正方向或负方向)的消融效果。通过调整阈值、边缘长度和距离影响参数,可以控制消融的起始位置、边缘平滑度以及消融速度。示例代码展示了Shader的编写过程,包括顶点和片段着色器的实现。
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