C++中结构体的用法

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c++中有一种东西叫结构体,首先要知道,结构体是数据类型,就是说可以自定义数据类型。那么结构体该怎么用呢?

结构体定义需要用函数struct,具体用法如下:

struct me{//定义结构体 me
	char name[11];//定义成员变量name
	int age;//定义成员变量age
}XUED,XUED_kevin[5];//定义me类型的变量XUED和数组XUED_kevin 

除了上面这种定义完结构体后直接定义变量的方法,还可以用结构体名定义:

#include<iostream>
using namespace std;
struct me{
	char name[11];
	int age;
};
int main(){
	me XUED;
	return 0;
}

用结构体类型的变量的方法和用变量的方法很相似,不同点就是要在后面写上成员变量名:

#include<iostream>
using namespace std;
struct me{
	char name[11];
	int age;
};
int main(){
	me XUED;
	XUED.age=11;//将XUED中 age变量 设为11 
	cin>>XUED.name;//读入XUED中name的值 
	cout<<XUED.name<<endl<<XUED.age<<endl;//输出 
	return 0;
}

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C++中,结构体是一种用户自定义的数据类型,它可以包含不同类型的数据成员。以下是结构体的使用方法: ### 定义结构体 使用`struct`关键字来定义结构体,后面跟着结构体的名称,然后在花括号内定义结构体的成员。 ```cpp struct student { string name; // 姓名 int age; // 年龄 int score; // 分数 }; ``` ### 创建结构体变量 定义好结构体后,可以创建该结构体类型的变量。 ```cpp struct student s = {"张三", 18, 100}; ``` 在C++中,`struct`关键字在创建变量时可以省略: ```cpp student s = {"张三", 18, 100}; ``` ### 访问结构体成员 使用成员访问运算符`.`来访问结构体变量的成员。 ```cpp cout << "姓名: " << s.name << " 年龄: " << s.age << " 分数: " << s.score << endl; ``` ### 使用结构体指针 可以通过指针指向结构体变量,然后使用`->`操作符来访问结构体的属性。 ```cpp // 通过指针指向结构体变量 student * p = &s; // 通过指针访问结构体变量中的数据 cout << "姓名: " << p->name << " 年龄: " << p->age << " 分数: " << p->score << endl; ``` ### 示例代码 以下是一个完整的示例,结合了上述的使用方法: ```cpp #include <iostream> #include <string> using namespace std; // 定义学生结构体 struct student { string name; // 姓名 int age; // 年龄 int score; // 分数 }; int main() { // 创建学生结构体变量 student s = {"张三", 18, 100}; // 直接访问结构体成员 cout << "直接访问 - 姓名: " << s.name << " 年龄: " << s.age << " 分数: " << s.score << endl; // 通过指针访问结构体成员 student * p = &s; cout << "指针访问 - 姓名: " << p->name << " 年龄: " << p->age << " 分数: " << p->score << endl; return 0; } ``` ### 另一个示例 ```cpp #include <iostream> using namespace std; struct Books { int id; char title[4]; }; int main() { // 声明一个Books结构体类型的变量book Books book; // 声明一个Books结构体类型的指针变量bp,使bp指向book Books* bp; bp = &book; // 访问 结构体指针指向的变量 的属性 bp->id = 1; cout << book.id << endl; cout << bp->id << endl; return 0; } ```
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