OGRE的坐标体系和角度转向

ogre中的坐标系统 ogre中以树状组织场景中所有的物体---物体拥有位置方位缩放等属性,同时还应有顶点材质等属性。Ogre很好地将二者分离开来,位置方面的属性等单独放在Node/SceneNode中,顶点等放在MovableObject的派生体系中。它以树状结构组织Node,每一个Node下可以挂接多个不同的MoveableObject. Node以树状结构组织,每一个Node都会有子节点与父节点,它代表一本地坐 阅读详情

如果有一个人站在(0,0,0)点,面向X轴正向,头顶向上方向为Y轴正向,右手方向为Z轴正向,那么旋转角度和方向的计算方法如下:
Yaw是围绕Y轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是XOZ平面,以正角度为参数是向左转,以负角度为参数是向右转。
Pitch是围绕X轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是XOY平面,以正角度为参数是向右倒,以负角度为参数是向左倒。
Roll是围绕Z轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是YOZ平面,以正角度为参数是向后倒,以负角度为参数是向前倒。

node->yaw(Degree(90));


Ogre中的旋转变换问题 Vector3 和Quaternion Ogre中的四元数组Quaternion 在变换中起很大作用 在这上面费了很大时间突然发现Ogre内置了的getRotationTo 方法就已经有这个功能 下面转载一些介绍 浅谈Ogre的四元数与旋转 分类: OGRE 3D数学 图形图像  简介:如果你在Ogre中处理完对象,发 阅读详情

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行走 1570
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