反射宏可以让我们在c++类中的成员变量或成员函数在被声明的同时可以控制它在ue4编辑器中的交互方式和属性,UPROPERTY()和UFUNCTION()中的括号可以含有属性说明符和元数据说明符(meta)。声明属性时,属性说明符可被添加到声明,以控制属性与引擎和编辑器诸多方面的相处方式。
1、UPROPERTY语法
UPROPERTY(EditAntwhere,BlueprintReadWrite,Category="MyCategory")
int Damage;
2、UFUNCTION语法
UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyFunction")
void MyFunction()
3、常用UPROPERTY属性说明符
AdvancedDisplay:属性将出现在面板的"高级"下拉菜单中
BlueprintReadOnly:在蓝图中只读
BlueprintReadWrite:在蓝图中可以读写
EditAnywhere:在任意面板可以编辑,与任意处可见不兼容
EditDefaultsOnly:只能在类默认面板中可以编辑,与任意处可见不兼容
VisibleAnywhere:任意面板可见,与Edit…不兼容
VisibleDefaultsOnly:类默认面板可见,与Edit…不兼容
VisibleInstanceOnly:类实例化后可见,在原型的面板中不可见

反射宏在C++中用于控制UE4编辑器中成员变量和函数的交互方式。UPROPERTY和UFUNCTION用于声明属性和函数,带有属性说明符和元数据说明。例如,UPROPERTY可以设置EditAnywhere、BlueprintCallable等属性,而UFUNCTION可以设定BlueprintCallable、BlueprintPure等。元数据如ClampMin和ClampMax可用于限制属性值范围。
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