UE C++学习笔记

文章详细介绍了UEC++中的命名规则,如Axxx、Uxxx等。枚举类型使用UENUM或UCLASS,结构体使用USTRUCT,并配合BlueprintType宏。重点讨论了UObject的反射功能,包括UPROPERTY和UFUNCTION宏,以及如何销毁Actor。此外,还提到了序列化和反序列化在优化数据存储中的作用,以及Component在实现Actor功能中的角色。

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uec++命名规则

// Axxx 继承自AActor
// Uxxx 继承自UObject
// Fxxx 原生C++
// Exxx 枚举
// Ixxx 接口以I
// Sxxx slate

枚举

BlueprintType 表示在蓝图中可用

UENUM(BlueprintType)
enum ECustomColorType
{
	RED,
	BLUE,
	YELLOW
};

UENUM(BlueprintType)
enum class ECustomColorType1 :uint8
{
	RED,
	BLUE,
	YELLOW
};

结构体

USTRUCT (BlueprintType)
struct FTestStruct
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()
public:
	UPROPERTY()
	int32 ss;
};

反射用的宏UPROPERTY()和UFUNCTION()

销毁Actor

	AMyCharacter* MyCharacter = GetWorld() -> SpawnActor<AMyCharacter>(FVector(0, 0, 0), FRotator(0, 0, 0));
	if (MyCharacter) {
		// 直接销毁
		MyCharacter -> Destroy();
	}
	//设置10s后销毁
	SetLifeSpan(10);

浅析UObject

  • 反射(如宏)
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