崩铁系统分析-战斗系统

本文通过分析崩坏:星穹铁道回合制战斗索敌前,索敌后定位。分析其回合制战斗中出手顺序、护盾、伤害、奶量数值计算

并结合市面优质回合制产品、卡牌玩法产品,对崩铁的战斗系统提出建议


结论

1.崩铁为回合制RPG手游,核心的战斗玩法以PVE为主。3D优质视角效果,rpg动作元素和箱庭探索,为用户在回合制体验中增加了更多沉浸感

2.崩铁索敌前战斗和箱庭探索玩法结合,用户可以调整进入战斗的状态

3.伤害方式包括单体,群伤,弹射;伤害类型包括直接伤害、持续伤害,击破伤害,击破持续伤害

4.战斗顺序分为行动区和行动区,单个单位的回合独立,速度决定出手顺序和次数

5.加入了韧性条的设计,深化了战斗的操作性,并可对用户的养成主C类型拓深

6.战斗伤害计算公式

伤害=(攻击力+攻击力加成)*伤害倍率*(1+暴击率*暴击伤害)*(1+易伤加成)*(1+伤害加成)*【攻击者等级*10+200/(攻击者等级*10+200)+受击目标防御力】*(1-属性抗性+穿透效果)*韧性减伤效果*(1-减伤效果)


基础属性

1.生命值上限

角色生命值的最大值,战斗中收到伤害攻击会扣除血量,多场战斗共享生命值,通过锚点,击破绿色治疗瓶,食物,技能可回复血量

2.攻击力 

角色属性的基础面板,分为白值和绿值,白值为最底层的攻击,由角色、角色等级、光锥决定;一些加成攻击力只会在白值的基础上按比例加成;绿值为其他提升获得攻击力提升

3.伤害倍率

技能或普攻造成的伤害,一般为固定值,倍率可叠加

4.暴击爆伤

角色伤害暴击概率和造成暴击的伤害

暴击预期=1+暴击率*暴击伤害

5.增伤.减伤

增伤分为造成伤害提高和造成的属性伤害提高,通过通过装备和技能获得

减伤包括韧性条减伤和一些说明类型的减伤

6.易伤,抗性,穿透

单独易伤属性较少,一般指某个属性伤害增加比例;

抗性包括韧性自带的弱点抗性(当使用非韧性条弱点攻击伤害降低百分之20)和通常在精英怪身上的属性抗性(受如风属性伤害降低百分10)

穿透为抗性的减少效果;伤害=原伤害*(1-(抗性-穿透)),穿透大于抗性时,最终也表现为增伤

注意:这里的韧性条的弱点抗性和前面的韧性条减伤不是同一个属性,即韧性条存在时,所有伤害都会受到百分之10韧性条减伤

7.防御力

单位的基础减伤属性,适用于减少所有类型的伤害比例

怪物的防御力=怪物等级*10+200

伤害结果=攻击者等级*10+200/(攻击者等级*10+200)+受击目标防御力

8.速度

角色的行动速度,决定单位的出手顺序和出手次数

9.击破特攻,击破效率

击破特攻为各种元素击破韧性条后造成的伤害和效果;击破效率指伤害减少韧性条的增幅频率,击破效率一般较难获得

10.治疗量加成,受治疗加成

分别指治疗施法单位和受到治疗效果的单位的治疗量加成比例

11.能量,能量回复效率

能量满后角色可使用终结技;角色使用普通攻击/技能、追加攻击、击败敌人以及受到攻击等获得能量,额外增加的能量百分比,部分技能直接增能量不受此加成

12.效果命中,效果抵抗

负面效果命中的概率的规避的概率,如:XX技能有百分70的概率使得攻击单位冻结

13.护盾,护盾加成

优先于血量结算,以及施法护盾的数值加成


索敌前战斗

①攻击判定

在箱庭世界中,用户选择攻击敌人或者被敌人攻击进入战斗,两种方式会决定部分进入第一回合素材,以及能否在开局对怪物护盾进行削弱。

该设计增强了回合制界面战斗和大世界环境下的交互,较好的利用了崩铁高质量美术资源(点名批评一下梦幻新诛仙,空有3D界面和美术资源,还是完整搬的梦幻西游的对话开启战斗)

②状态增益

用户使用食品、秘技增强自身战斗能力或削弱敌人,用户通过维生锚点,食品改变进入战斗的血量;通过秘技,上次战斗的遗留改变进入战斗的能力值

此外崩铁的血量、能力是在索敌前决定的,这一机制有利于让用户更多的在一个战斗前调整人物状态,解决传统回合制游戏无法设置长线深度战斗的痛点
 


战斗顺序、速度

①战斗顺序

根据速度依次进入战斗,分为准备区和行动区,行动区每次只能有一个单位。当单位的行动值=0,即可进入行动区,进行普通攻击和战技攻击;当单位的行动之>0,视

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