无向图定向(狄尔沃斯定理)

狄尔沃斯定理

有向图最长路的长度为maxlen.
将有向图的点划分为k个点集,点集中的点两两之间没有边, k的最小值为maxlen+1

题目

题目链接

分析

根据狄尔沃斯定理,我们用染色法将 图中的点进行划分,相同的颜色表示在同一个点集中.
如果两点之间有边,则两点颜色不同,因为不能分到同一个点集中.
用dfs进行暴力染色,最小染色数位cnt,则答案为cnt-1.

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
typedef long long ll;
typedef unsigned long long ull;
typedef pair<int,int> pii;
typedef vector<int> vi; 
#define pb push_back
#define mp make_pair
#define fi first
#define se second
#define rep(i,a,b) for(int i=(a);i<=(b);i++) 
#define per(i,a,b) for(int i=(a);i>=(b);i--)
const int maxn=1e5+10;
const int mod=1e9+7;
const int inf=0x3f3f3f3f;
int g[20][20];
int cnt=1,col[20],n,m,ans=inf;
bool check(int now,int c) {
	rep(i,1,n) {
		if(g[now][i]&&col[i]==c) return false;
	}
	return true;
}
void dfs(int now) {
	if(cnt>=ans) return ;
	if(now==n+1) {
		ans=min(ans,cnt);
		return ;
	}
	rep(i,1,cnt+1){
		if(check(now,i)) {
			if(cnt+1==i) {
				cnt++;
				col[now]=i;
				dfs(now+1);
				cnt--;
				col[now]=0;
			}
			else {
				col[now]=i;
				dfs(now+1);
				col[now]=0;
			}
		}
	}
}
int main() {
	ios::sync_with_stdio(false);cin.tie(0);
	cin>>n>>m;
	rep(i,1,m) {
		int u,v;
		cin>>u>>v;
		g[u][v]=g[v][u]=1;
	}
	dfs(1);
	cout<<ans-1<<'\n';
	return 0;
}

<think>嗯,用户让我介绍一下游戏史上最难的BOSS战。首先,我需要确定“最难”的定义,因为不同玩家可能有不同的体验。有些BOSS因为机制复杂,有些则是纯粹的高伤害或需要极快反应速度。然后,我得回忆一些经典游戏中的著名BOSS,比如《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《怪物猎人》或者更老的游戏如《恶魔城》或《洛克人》。 接下来要考虑各个平台上的代表作品,比如主机、PC甚至街机游戏。比如,街机时代的《魔界村》BOSS可能因为高难度著称。然后,可能需要查阅一些游戏社区或论坛的讨论,看看玩家普遍认为哪些BOSS最难。例如,《魔兽世界》的经典团队副本BOSS,如克苏恩或克尔苏加德,因为需要团队配合和精准执行。 还要注意不同时代的游戏难度标准不同,早期游戏可能因为存档机制不完善或设计故意提高难度,而现代游戏可能更注重机制复杂性。例如,《只狼》中的剑圣苇名一心,需要玩家掌握完美格挡和节奏,而《黑暗之魂3》的奴隶骑士盖尔则以高攻击频率和范围著称。 另外,有些BOSS可能因为BUG或设计问题导致难度异常,比如《最终幻想》系列的某些隐藏BOSS。同时,独立游戏也可能有极高难度的BOSS,比如《空洞骑士》的辐光或《蔚蓝》的B面关卡。 需要验证每个候选BOSS的具体信息,确保其难度确实被广泛认可,而不是个别玩家的主观感受。同时,要注意区分不同难度模式下的情况,比如《猎天使魔女》的非官方难度MOD可能增加挑战。 最后,整理这些信息时,要按游戏类型或时代分类,或者按难度因素(如反应速度、机制复杂度、持久战等)来组织内容,确保回答结构清晰,帮助用户全面了解各个高难度BOSS的特点和背景。</think>游戏史上“最难BOSS战”的评判往往带有主观性(受玩家水平、游戏版本、装备选择等因素影响),但以下几个BOSS凭借极高的机制复杂度、容错率或反人类设计,被全球玩家公认为“噩梦级挑战”: --- ### **一、机制碾压型:考验策略与团队协作** 1. **《魔兽世界:经典旧世》— 克苏恩(安其拉神殿)** - **难点**:40人团队副本最终BOSS,机制复杂程度史无前例。 - 阶段一需精准控制小眼球击杀顺序,阶段二全员分散站位应对全屏AOE和触手刷新。 - **2006年首杀耗时86天**,暴雪被迫削弱后才被攻克。 2. **《最终幻想14:重生之境》— 巴哈姆特零式(T9)** - **难点**:14分钟内需处理数十种机制组合,包括陨石分配、龙卷风走位、即时死刑攻击。 - “天堂陨落”全屏秒杀技要求全员零失误,被玩家称为“解限也打不过的BOSS”。 --- ### **二、动作地狱型:极限反应与操作精度** 1. **《只狼:影逝二度》— 剑圣 苇名一心** - **难点**:四阶段战斗,融合火枪、居合斩、范围雷击,攻击节奏多变。 - 要求100%精准弹反,容错率接近0(尤其“修罗结局”版本)。 2. **《血源诅咒》— 科斯的孤儿** - **难点**:疯狗式攻击频率+不规则位移,二阶段雷电AOE覆盖全场。 - 无枪反取巧手段,纯靠翻滚与背板,速通玩家噩梦。 --- ### **三、数值怪物型:持久战与资源管理** 1. **《怪物猎人:世界》— 极贝希摩斯** - **难点**:强制四人联机,HP高达5.6万,15分钟限时。 - 龙卷风封路+彗星躲避+黄道陨石灭团技,野队通关率不足1%。 2. **《恶魔之魂》— 火焰潜伏者** - **难点**:早期版本无属性抗性装备,BOSS攻击附带燃烧DEBUFF(持续掉血+硬直),近战玩家人均“防火女魂”。 --- ### **四、精神污染型:反直觉设计** 1. **《传说之下》— Sans** - **难点**:看似像素风弹幕游戏,实际融合Meta元素(攻击跳过回合按钮、反转伤害判定)。 - 必须记忆30分钟以上攻击模式,最后一击故意延迟触发搞心态。 2. **《魔界村》系列— 最终BOSS** - **难点**:平台跳跃+即死陷阱+BOSS瞬移,需无伤通关两次才能看真结局。 - 日版默认“普通”难度=美版“困难”,堪称FC时代劝退之王。 --- ### **争议提名** - **《艾尔登法环》— 女武神玛莲妮亚**:水鸟乱舞+吸血机制,1.0版本曾一刀回满血。 - **《空洞骑士》— 辐光**:四层阶段转换,光柱+剑雨+平台消失三重压迫。 - **《忍者龙剑传2》— 火神伊夫里特**:超忍难度下投技即死+爆镖海战术。 --- ### **结语** “最难BOSS”本质是开发者对玩家技巧的终极试炼。随着速通与无伤挑战的普及,部分BOSS已被破解(如《黑暗之魂3》黑龙米狄尔速杀),但初见时的绝望感仍深深刻在游戏史中。未来随着AI和动态难度发展,“难”的定义或许会被重新书写。
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