VRTK杂谈(网络篇)(Yanlz+VIVE+Oculus+)

本文探讨了VRTK作为一款开源Unity工具包的作用,它统一了多种VR SDK,简化了跨平台开发流程。文中还分析了VR行业的现状和发展趋势,以及如何通过VRTK提高开发效率。

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《VRTK杂谈》

版本

作者

参与者

完成日期

备注

VRTK_Overview_V01_1.0

严立钻

 

2018.09.09

 

 

 

 

 

 

 

 

##《VRTK杂谈》发布说明:

++++“VRTK杂谈”是对VRTK的一个探索,这是一个最初级探索

++++“VRTK杂谈”:定义在一个介绍类知识,没有章节,随心所欲吧,这个为后期推出的“快速入门、基础夯实、中级进阶、高级成魔”系列做好准备;

++++VRTK官网:https://vrtoolkit.readme.io/docs/radialmenu

++++AssetStore:https://assetstore.unity.com/packages/tools/vrtk-virtual-reality-toolkit-vr-toolkit-64131

 

 

##《VRTK杂谈》目录

#第一篇:网络杂谈

#第二篇:视频杂谈

#第三篇:文档杂谈

#第四篇:项目杂谈

 

 

 

 

 

#第一篇:网络杂谈篇

#第一篇:网络杂谈篇

 

#第一篇:网络杂谈篇

++++“网络杂谈篇”是对VRTK知识的全网搜索,利用“VRTK”关键字百度整理

++++A.1、VRTK将各种VR SDK结合打通,开发者们更方便了!

++++A.2、VRTK自带案例分析

 

 

 

 

##A.1、VRTK将各种VR SDK结合打通,开发者们更方便了!

##A.1、VRTK将各种VR SDK结合打通,开发者们更方便了!

++A.1、VRTK将各种VR SDK结合打通,开发者们更方便了!

++++立钻哥哥:

 

++VR行业演变(开发人员必须如创意技术人员一样达到业务分析师的水平)

++++立钻哥哥:今天的XR开发渠道已被Oculus、HTC Vive、微软、谷歌、苹果、索尼和SteamVR等竞争对手所垄断的专有硬件和软件API以及SDK所阻塞

++++每个平台都很不错,甚至可以说是在技术上是令人惊叹的,它们也都有其优点、缺点和各自的用例;但是这种差异给开发商提出了一些难题:市场在往哪个方向发展呢? 如何投入技能建设时间? 应用程序应支持哪些设备? 可以从哪个平台找到可研究的工作?

++++开发人员必须入创意技术人员一样达到业务分析师的水平,才能在行业内保住自己的地位; 可选的选项这么广泛,很容易会让我们犯选择困难症,而且更容易让我们做出错误的选择而导致损失的发生;

++++Unity和Unreal这样的游戏引擎正迅速将这类产品大众化;两种引擎都试图弥合各XR SDK之间的差距,雇佣了数千名工程师来确保他们的软件能够很好地与任何重要的第三方API搭配使用;

++++Oculus SDK与Unity的整合非常出色,并配合了许多快速原型化、开发和部署自定义Rift应用程序所需的脚本和预制件

++++这些都是非标准化的,要将相同的Unity应用程序移植到HTC Vive或Windows HMD中,可并不是一件容易的事情:这不是不可能的,也算不上登天般困难,但却绝不是轻而易举的小事;

 

++VRTK

++++立钻哥哥:VRTK是免费的开源Unity工具包;VRTK旨在将各种VR API的单一工作流程结合在一起

++++VRTK包含了可能会在任何单个专有SDK中找到的相同库存预制和脚本机制,而其每个功能部件都能保持一致,可以被部署到Oculus、SteamVR还是Daydream等当今所有主要的VR头盔制造商的产品上;

++++VRTK使用Unity脚本将各种VR SDK的类似机制结合在一起:这在当前分散的开发环境中是十分必要的;

 

++OpenXR

++++立钻哥哥:OpenXR在2016年12月发布标准正在编写中,Khronos该组织是Vulkan、OpenGL、OpenGL ES、WebGL等标准的引领者

++++跨平台的VR标准能够让应用程序只编写一次就可在任何VR系统上运行,并访问集成在VR系统中供应用程序使用的VR设备,从而消除了行业碎片化的情况;

 

 

 

 

 

##A.2、VRTK自带案例分析

##A.2、VRTK自带案例分析

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/

++++HTC_VIVE开发基础https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81989970

++++Oculus杂谈https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/82469850

++++VRTK杂谈https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/82562993

++++Unity5.x用户手册https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81712741

++++Unity面试题ABChttps://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++Unity面试题Dhttps://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/78630838

++++Unity面试题Ehttps://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity面试题Fhttps://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/78630945

++++Cocos2dx面试题https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/78630967

++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81173818

++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81141502

++++Lua快速入门篇(基础概述)https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81041359

++++框架知识点https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/80862879

++++游戏框架(UI框架夯实篇)https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/80781140

++++游戏框架(初探篇)https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/80630325

++++设计模式简单整理https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/79839641

++++专题:设计模式(精华篇)https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81322678

++++U3D小项目参考https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/80141811

++++Unity案例(Vehicle)https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/82355876

++++UML类图https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/80289461

++++Unity知识点0001https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/80302012

++++Unity知识点0008https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81153606

++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇)https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/80372071

++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇)https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/80372628

++++Unity引擎基础https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78881685

++++Unity面向组件开发https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78881752

++++Unity物理系统https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78881879

++++Unity2D平台开发https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78882034

++++UGUI基础https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78884693

++++UGUI进阶https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78884882

++++UGUI综合https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78885013

++++Unity动画系统基础https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78886068

++++Unity动画系统进阶https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78886198

++++Navigation导航系统https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78886281

++++Unity特效渲染https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78886403

++++Unity数据存储https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/79251273

++++Unity中Sqlite数据库https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/79254162

++++WWW类和协程https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/79254559

++++Unity网络https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/79254902

++++C#事件https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78631267

++++C#委托https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78631183

++++C#集合https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78631175

++++C#泛型https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78631141

++++C#接口https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78631122

++++C#静态类https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78630979

++++C#中System.String类https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78630945

++++C#数据类型https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity3D默认的快捷键https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78630838

++++游戏相关缩写https://blog.youkuaiyun.com/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++UnityAPI.Rigidbody刚体https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81784053

++++UnityAPI.Material材质https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81814303

++++UnityAPI.Android安卓https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81843193

++++UnityAPI.AndroidJNI安卓JNIhttps://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81879345

++++UnityAPI.Transform变换https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/81916293

++++UnityAPI.WheelCollider轮碰撞器https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/82356217

++++JSON数据结构https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/82026644

++++CocosStudio快速入门https://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/article/details/82356839

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.youkuaiyun.com/VRunSoftYanlz/

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### 集成VIVE Eye和Facial Tracking到Unity中的方法 要在Unity中实现VIVE Eye和Facial Tracking的功能,开发者可以遵循以下技术路径来完成这一目标。 #### 准备工作 在开始之前,确保已安装最新版本的Unity引擎以及HTC官方提供的插件包。这些工具通常可以通过SteamVR Plugin或者专门的SDK下载获取[^1]。此外,还需要确认硬件设备支持Eye Tracking和Facial Tracking功能,并且驱动程序已经正确配置完毕。 #### 导入必要的资源 通过Asset Store或者其他渠道导入适用于Unity环境下的VIVE Wave SDK或类似的开发套件。此过程可能涉及解压文件夹并将其中的内容拖拽至项目的Assets目录下[^2]。完成后,在Inspector面板里检查是否加载成功并启用对应模块选项。 #### 设置场景参数 创建一个新的Scene作为测试平台,在Hierarchy窗口添加Camera GameObject代表玩家视角位置;接着调整其Transform属性使其匹配实际使用的头显装置坐标系标准[^3]。另外还需注意的是,为了获得最佳效果表现,建议按照厂商推荐的最佳实践指南来进行具体数值设定。 #### 编写脚本逻辑控制 下面展示了一段简单的C#代码片段用于演示如何读取眼部追踪数据并与UI交互: ```csharp using UnityEngine; using Valve.VR; public class ViveEyeTrackingExample : MonoBehaviour { public Text eyeGazeText; // UI element to display gaze info void Update() { var system = OpenVR.System; if (system != null && system.GetTrackedDeviceClass(0) == ETrackedDeviceClass.HMD){ float[] angles = new float[2]; bool success = system.GetEyeToHeadTransform((uint)ETrackedEye.Eye_Left, out _, out _); if(success){ string outputString = $"Angle X:{angles[0]}, Angle Y:{angles[1]}"; eyeGazeText.text = outputString; } } } } ``` 上述示例仅展示了基础的眼动捕捉处理方式[^4],对于更复杂的面部表情分析则需依赖额外算法模型的支持才能达成预期目的。 ---
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