计算机图形学--全局光照RSM

Global Illumination_Reflective Shadow Maps(RSM)、Virtual Point Light(VPL) 光照可以分为两类:一类为直接光照,这类光照是直接由光源或者发光物发出的光照;另一类为直接光照之后反射的光照称为间接光照。直接光照的计算十分简单,因为计算的范围和次数(没有反射)有限。而对于间接光照而言计算就十分复杂,因为间接光照可能不止反射了一次,一束光可能需要经历了很多次反射才能到达着色点。而间接光照又十分重要,因此间接光照的模拟是图形学中一个经久不衰的话题。 一、反射阴影贴图/立即辐射度光照算法 1.1 虚拟点光源算法 RSM(Reflective Shadow Maps)的核心思想是把直接光源照亮. 阅读详情

全局光照

直接光照+间接光照=全局光照
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间接光照:从Q点反射到P的光照,Q点可以假设为光源(次级光源)
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直接光照
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直接光照 + 一次弹射的间接光照
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想得到间接光照,需要解决的问题:
1.哪些是我们的次级光源(被直接光照照到的物体) shadowmap
2.次级光源的贡献如何计算
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1.假设所有的反射物都是diffuse的 ,接收物可以不是diffuse
2.次级光源像各个方向发散
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复习辐射度量学的概念

光源积分

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1.不去计算次级光源和它照亮物体的可见性
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大胆假设,只关注距离比较近的次级光源
1.世界坐标系下,比较接近的次级光源
2.在shadowmap上距离比较近,就认为在世界坐标系下距离比较近
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截图和公式来源闫令琪老师games202课程
感谢闫令琪老师为我们带来这么精彩的图形学课程
https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=4&spm_id_from=pageDriver

Global IIIumination(GI)全局光照原理(一)世界空间全局光照 但这样有个问题:如图P点是次级光源,无论如何都照亮不了对背面的q点,但因为我们把空间划分成Volume格子,而格子内的光辐射是同样的,那么q点经过错误计算也会被照亮,如图:LPV这种缺陷叫做:光泄漏。是由于格子比物体大照成的,可以通过动态自适应格子大小来解决。 阅读详情

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