unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Procedural篇

猴子都能看懂的噪声(noise)专题 阅读详情

Procedural(程序)

1、Noise(噪声)

1) Gradient Noise(渐变噪声)

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  基于输入的UV生成渐变或柏林噪波,所产生噪声的尺度由输入Scale控制。

2) Simple Noise(简单噪声)

在这里插入图片描述
  基于输入的UV生成简单噪波,所产生噪声的尺度由输入Scale控制。

3) Voronoi(泰森多边形)

在这里插入图片描述
  基于输入UV生成Voronoi或Worley噪波。通过计算点和点之间的距离,然后通过由角度偏移量控制的伪随机数对这些点进行偏移,以生成一个单元簇。这些单元的规模以及由此产生的噪声由输入单元密度控制。
Angle Offset:点的角度偏移
Cell Density:细胞密度
Cells:原始单元格数据

2、Shapes(形状)

1) Ellipse(椭圆)

在这里插入图片描述
  根据UV以输入的宽高生成一个椭圆形状。通过连接Tiling And Offset节点,可以偏移或平铺生成的形状。(注:为了保留在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要获得重复的点效果,请首先通过分数节点连接输入)。

2) Polygon(多边形)

在这里插入图片描述
  根据UV和Sides(边数)以输入的宽高生成一个正多边形。通过连接Tiling And Offset节点,可以偏移或平铺生成的形状。(注:为了保留在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要获得重复的点效果,请首先通过分数节点连接输入)。

3) Rectangle(矩形)

在这里插入图片描述
  根据UV以输入的宽高生成一个矩形。通过连接Tiling And Offset节点,可以偏移或平铺生成的形状。(注:为了保留在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要获得重复的点效果,请首先通过分数节点连接输入)。

4) Rounded Rectangle(圆角矩形)

在这里插入图片描述
  根据UV以输入的宽高生成一个圆角矩形,圆角大小由Radius(半径)决定。通过连接Tiling And Offset节点,可以偏移或平铺生成的形状。(注:为了保留在UV空间内偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要获得重复的点效果,请首先通过分数节点连接输入)。

3、Checkerboard(棋盘)

在这里插入图片描述
  根据UV以输入的两个颜色生成一个棋盘,棋盘的结构由输入的Frenquency(频率)决定,通过连接Tiling And Offset节点,可以偏移或平铺生成的棋盘。

unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Artistic篇 Artistic(艺术效果) 1、Adjustments(图像调节) 1) Chennel Mixer(通道混合器)   顾名思义,这个节点就是用于混合颜色的通道,在于控制不同颜色通道的贡献度。节点中有三个按钮,切换RGB按钮并拖动下方滑块可用来调整各通道的贡献值,对于上图,切换到R,然后将R的贡献值调到2,于是整体色调明显偏红。上方的按钮决定了你打算设置哪个通道的贡献值,一旦选择,则意味着无论拖动下方哪个滑块,都只会修改R的贡献。 2) Contrast(对比度)   修改输入颜色的对比度,根据填入的 阅读详情

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