unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Math篇

Unity VFX Graph入门:从节点化特效到参数化协作全流程 粒子特效是游戏与实时渲染中实现视觉表现的核心技术之一,它通过模拟大量微小元素的运动与变化来构建火焰、烟雾、魔法等动态效果。传统粒子系统采用参数化编辑方式,虽然易于上手,但在处理复杂行为逻辑与大规模粒子时存在灵活性与性能瓶颈。基于节点化编辑与GPU并行计算的现代视觉特效系统应运而生,通过可视化编程将粒子生命周期中的生成、更新、渲染环节解构为可自由连接的逻辑模块,实现了数据驱动的特效创作。这种技术不仅大幅提升了特效的复杂度和规模上限,更通过参数暴露机制建立了高效的美术-程序协作管线,让非技术人员也能直观调整特效 阅读详情
AI摘要

本文详细介绍了数学函数在计算机图形和游戏开发中的应用,包括基础运算、向量处理、矩阵操作及特殊函数等内容,适用于游戏开发人员和技术美术。

Math(数学)

1、Advanced(高级)

1) Absolute(绝对值)

在这里插入图片描述
  返回输入的值的绝对值,Out = abs(In)。

2) Exponential(指数)

在这里插入图片描述
  返回输入值的对应底数的指数值。
  Base E:以e为底数的指数值,Out = exp(In)。
  Base 2:以2为底数的指数值,Out = exp2(In)。

3) Length(向量的模,即向量长度)

在这里插入图片描述
  返回输入的向量的长度,Out = length(In)

4) Log(对数)

在这里插入图片描述
  返回输入的值基于指定底数的对数值。
  Base E:以e为底数的指数值,Out = log(In)。
  Base 2:以2为底数的指数值,Out = log2(In)。
  Base 10:以10为底数的指数值,Out = log10(In)。

5) Modulo(模运算,即求余)

在这里插入图片描述
  返回A除以B的余数,Out = fmod(A, B)。

6) Negate(相反数)

在这里插入图片描述
  返回输入值的相反数,Out = -1 * In。

7) Normalize(标准化)

在这里插入图片描述
  返回输入的值的长度为1的标准值,多用于返回单位向量。

8) Posterize(色调分离)

在这里插入图片描述
  将输入的值根据Steps的值分化为对应数量的阶段,Steps值越大结果越趋近于原始值。

9) Reciprocal(倒数)

在这里插入图片描述
  返回输入的值的倒数。
  Default:Out = 1.0 / In。
  Fast:Out = rcp(In)。

10) Reciprocal Square Root(平方根倒数)

在这里插入图片描述
  返回输入的值的平方根的倒数,Out = rsqrt(In)。

2、Basic(基础)

1) Add(加法运算)

在这里插入图片描述
  即Out = A + B。

2) Divide(除法运算)

在这里插入图片描述
  即Out = A / B。

3) Multiply(乘法运算)

在这里插入图片描述
  即Out = A * B,如果A和B都是向量类型,则输出向量,维数为A和B中较小的维数值;如果A和B都是矩阵,则输出矩阵,维数为A和B中较小的维数值;如果一个是向量型,另一个是矩阵,那么输出将是与输入的向量具有相同维数的向量。

4) Powe

ural1132 Square Root(二次剩余) 传送门 MD写一道二次剩余的板题差点写自闭了。 我用的是cipollacipollacipolla算法。 利用的是欧拉准则来找寻一个二次非剩余类来求根。 注意这题有两个等根和模数为2的情况。 代码: #include<bits/stdc++.h> using namespace std; typedef long long ll; int T,n,mod; inline int ksm... 阅读详情

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