unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Master篇

unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Artistic篇 Artistic(艺术效果) 1、Adjustments(图像调节) 1) Chennel Mixer(通道混合器)   顾名思义,这个节点就是用于混合颜色的通道,在于控制不同颜色通道的贡献度。节点中有三个按钮,切换RGB按钮并拖动下方滑块可用来调整各通道的贡献值,对于上图,切换到R,然后将R的贡献值调到2,于是整体色调明显偏红。上方的按钮决定了你打算设置哪个通道的贡献值,一旦选择,则意味着无论拖动下方哪个滑块,都只会修改R的贡献。 2) Contrast(对比度)   修改输入颜色的对比度,根据填入的 阅读详情

Master(主节点)

1、PBR Master(基于物理渲染的材质主节点)

在这里插入图片描述

输入端口 释义
Vertex Position 定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置
Vertex Norma 定义绝对对象空间顶点法线逐顶点
Vertex Tangent 定义绝对对象空间顶点逐顶点切线
Albedo 定义材质的反照率,范围为0-1
Normal 定义材质的法线,法线的对象空间应该是切线空间
Emission 定义材质的颜色
Metallic 定义材质的金属值,其中0表示非金属,1表示金属,仅在Workflow = Metallic时可用
Specular 定义材质的镜面反射颜色,仅在Workflow = Specular时可用
Smoothness 定义材质的平滑度
Occlusion 定义材质的环境光遮挡,范围为0-1
Alpha 定义材质的alpha值
Alpha Clip Threshold Alpha低于此值的片段将不被渲染,必须有节点连接此端口才生效
<
材质选项 释义
unity探索者之Shader Graph所有节点详解-UV篇 UV 1、Flipbook(图像序列视图)   提供按照网格结构序列化读取纹理内容的功能,并且可以在X或Y方向进行反转操作。 2、Polar Coordinates(极坐标)   将“输入UV”的值转换为极坐标。 3、Radial Shear(径向剪切)   通过输入的UV,实现类似于波浪的径向剪切扭曲效果。可调整扭曲效果的中心点,效果的整体强度及扭曲偏移程度。 4、Rotate(旋转)   根据UV对纹理进行旋转。通过设置Center调整旋转的中心点,通过设置Ratation的值,调整旋转的Rad 阅读详情

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半颗星辰
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